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- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
我做了一个简单的 pawn 类,它应该是一个球,可以四处走动并收集硬币。对于硬币收集系统,我制作了重叠事件以在球被击中时通知球。这是基本代码(APlayerBall 是生成到游戏中的默认 pawn 类):
球员球.h
UCLASS()
class ROLLINGBALL_API APlayerBall : public APawn
{
GENERATED_BODY()
public:
// Sets default values for this pawn's properties
APlayerBall();
UPROPERTY(VisibleAnywhere, Category="Mesh")
UStaticMeshComponent* Mesh;
UPROPERTY(VisibleAnywhere, Category="Mesh")
class UCameraComponent* Camera;
UPROPERTY(VisibleAnywhere, Category="Mesh")
class UCapsuleComponent* Capsule;
protected:
// Called when the game starts or when spawned
void BeginPlay() override;
UFUNCTION()
void BeginOverlap(UPrimitiveComponent* OverlappedComponent,
AActor* OtherActor,
UPrimitiveComponent* OtherComp,
int32 OtherBodyIndex,
bool bFromSweep,
const FHitResult &SweepResult );
public:
// Called every frame
void Tick(float DeltaTime) override;
// Called to bind functionality to input
void SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* PlayerInputComponent) override;
};
APlayerBall::APlayerBall() {
Mesh = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("Mesh"));
Mesh->SetStaticMesh(ConstructorHelpers::FObjectFinder<UStaticMesh>(TEXT("StaticMesh'/Game/StarterContent/Shapes/Shape_Sphere.Shape_Sphere'")).Object);
Mesh->SetSimulatePhysics(true);
Mesh->SetEnableGravity(true);
SetRootComponent(Mesh);
Camera = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("Camera"));
Camera->SetRelativeLocation(FVector(-500.0f, 0.0f, BaseEyeHeight));
Camera->SetupAttachment(RootComponent);
Capsule = CreateDefaultSubobject<UCapsuleComponent>(TEXT("Capsule"));
Capsule->OnComponentBeginOverlap.AddDynamic(this, &APlayerBall::BeginOverlap);
Capsule->SetupAttachment(Mesh);
AutoPossessPlayer = EAutoReceiveInput::Player0;
}
BeginOverlap
方法:
void APlayerBall::BeginOverlap(UPrimitiveComponent* OverlappedComponent, AActor* OtherActor, UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult& SweepResult) {
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("%s"), *OtherActor->GetHumanReadableName());
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("%s"), *GetHumanReadableName());
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("%s"), OtherActor == this ? TEXT("The Colliding Actor Is Myself") : TEXT("The Colliding Actor Is Not Myself"));
}
最佳答案
看起来网格组件与胶囊组件重叠。将该组件添加到您的日志中以进行确认。
如果您只想知道您的 Actor 何时与另一个 Actor 重叠,您可能需要使用 AActor::NotifyActorBeginOverlap
反而。
如果您想使用组件重叠,但又想忽略您自己的 actor 中其他组件的重叠,那么您必须自己在 BeginOverlap
中过滤掉它们。或调整您的物理碰撞配置文件,使每个组件具有不同的对象类型,不会为彼此生成重叠事件。如果是我,我会做一个像这样的过滤器:
void APlayerBall::BeginOverlap(UPrimitiveComponent* OverlappedComponent, AActor* OtherActor, UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult& SweepResult) {
if (this == OtherActor) {
// The Colliding Actor Is Myself. Ignoring because I don't care about this for some reason.
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Ignoring component overlap of my own components"));
return;
}
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("%s"), *OtherActor->GetHumanReadableName());
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("%s"), *GetHumanReadableName());
}
关于c++ - Pawn 类使用 On Begin 重叠事件自行命中 Unreal Engine C++,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/62290837/
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