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我需要在具有 PowerVR SGX 硬件的 ARM 设备上实现离屏纹理渲染。
一切都完成了(使用了像素缓冲区和 OpenGL ES 2.0 API)。唯一 Unresolved 问题是速度很慢glReadPixels
功能。
我不是 OpenGL ES 方面的专家,所以我向社区询问:是否可以将纹理直接渲染到用户空间内存中?或者可能有某种方法可以获取纹理内存区域的硬件地址?其他一些技术(EGL 扩展)?
我不需要通用的解决方案,只需要一个适用于 PowerVR 硬件的解决方案。
更新:有关“慢速功能”的更多信息 glReadPixels
'。将 512x512 RGB 纹理数据复制到 CPU 内存:
glReadPixels(0, 0, WIDTH, HEIGHT, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, &arr)
需要 210 毫秒,glReadPixels(0, 0, WIDTH, HEIGHT, GL_BGRA, GL_UNSIGNED_BYTE, &arr)
需要 24 毫秒(GL_BGRA
不是 glReadPixels 的标准,它是 PoverVR 扩展),memcpy(&arr, &arr2, WIDTH * HEIGHT * 4)
需要 5 毫秒纹理越大,差异也越大。
最佳答案
已解决。
如何强制 OpenVR 硬件渲染到用户分配的内存中: http://processors.wiki.ti.com/index.php/Render_to_Texture_with_OpenGL_ES#Pixmaps
一个例子,如何使用它: https://gforge.ti.com/gf/project/gleslayer/
完成所有这些之后,我可以最快 5 毫秒获得渲染图像。
关于opengl-es - OpenGL ES 渲染到用户空间内存,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/9472222/
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