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我正在尝试提高 Canvas 上的性能,因为每个 stage.update()
上都会重新绘制所有内容(多个区域),这就是它的工作原理。我只想绘制/添加一个区域。我可以让它工作,但是由于更新
,所有以前的区域都被删除了。我发现缓存可能会提高性能,但实际上会减慢渲染速度。
示例代码:
self.areaMask = new createjs.Shape();
self.areaMask.graphics.beginFill("#000").drawRect(0, 0, 50, 50);
self.areaMask.cache(0, 0, 50, 50);
奇怪的是,当我启用此缓存时,它实际上使渲染速度变慢。只有当我将可选的第四个 scale
参数减少到 0.1
时,性能才会稍微好一些。
我想了解这是怎么可能的,我可能做错了什么?
还有其他更好的方法来获得所需的行为吗? (仅绘制/添加指定区域,不重绘所有区域)
最佳答案
缓存将改善大多数浏览器的性能,前提是:
浏览器可以将内容放到GPU上。如果不能,则使用 CPU 来绘制图像,这可能会比较慢。大多数浏览器在大多数情况下都能正常工作,但有时您会看到相反的效果。例如,EaselJS cache demo有时在 Safari 中表现较差,尽管在其他地方表现得更好。您在哪些浏览器/设备上进行测试?
缓存做得正确。如果您单独缓存大量小东西,那么您就会在后台创建大量小图像。在这些情况下,更好的方法是使用 SpriteSheetBuilder 之类的东西,因为减少纹理数量可以提高 GPU 正常运行的机会。
您的缓存只完成一次,而不是多次。如果你每帧都缓存一些东西(比如在一个刻度中),那么缓存将不会有效。这是因为它必须将每帧的矢量/组内容绘制到屏幕外 Canvas 中,然后将该 Canvas 绘制到主舞台。这比仅仅绘制向量需要更多的工作。
EaselJS 目前不支持绘制舞台的特定区域。有一些技术,例如更新离屏缓存,然后将其绘制到舞台上 - 但仅此而已。
我很想看看您的代码正在运行,并且也许能够告诉您为什么它不起作用。
关于javascript - EaselJS:为什么缓存会使我的渲染速度变慢?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/38221642/
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