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我有一个网格,其中使用 ShaderMaterial 并使用 THREE.ShaderLib.phong 制服。我还链接了贴图、凹凸贴图和世俗贴图纹理,一切都很好。下面是我的代码。
defines = {};
defines[ "USE_MAP" ] = "";
defines[ "USE_BUMPMAP" ] = "";
defines["USE_SPECULARMAP"] = "";
var uniforms = THREE.UniformsUtils.clone(THREE.ShaderLib.phong.uniforms);
uniforms.map.value = THREE.ImageUtils.loadTexture('source/images/texture-pink.jpg');
uniforms.bumpMap.value = THREE.ImageUtils.loadTexture('source/images/texture-pink-bump.jpg');
uniforms.bumpScale.value = 0.02;
uniforms.specularMap.value = THREE.ImageUtils.loadTexture('source/images/texture-pink-specular.jpg');
var parameters = {
fragmentShader:THREE.ShaderChunk["meshphong_frag"],
vertexShader:THREE.ShaderChunk["meshphong_vert"],
defines: defines,
uniforms: uniforms,
lights: true,
fog: false,
side: THREE.DoubleSide,
blending: THREE.NormalBlending,
transparent: (uniforms.opacity.value < 1.0),
derivatives : true
};
material = new THREE.ShaderMaterial(parameters);
下面是我得到的结果。
我有单独的网格次表面散射代码。下面是我的代码。
<script id="vertexShader" type="x-shader/x-vertex">
varying vec3 v_fragmentPos;
varying vec3 v_normal;
void main() {
vec4 mvPositions = modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );
v_fragmentPos = (modelMatrix * vec4( position, 1.0 )).xyz;
v_normal = (modelMatrix * vec4( normal, 0.0 )).xyz;
gl_Position = projectionMatrix * mvPositions;
}
</script>
<script id="fragment_shader" type="x-shader/x-fragment">
varying vec3 v_fragmentPos;
varying vec3 v_normal;
uniform vec3 u_lightPos;
void main() {
vec3 _LightColor0 = vec3(1.0,0.5,0.5);
float _LightIntensity0 = 2.5;
vec3 translucencyColor = vec3(0.8,0.2,0.2);
vec3 toLightVector = u_lightPos - v_fragmentPos;
float lightDistanceSQ = dot(toLightVector, toLightVector);
vec3 lightDir = normalize(toLightVector);
float ndotl = max(0.0, dot(v_normal, lightDir));
float inversendotl = step(0.0, dot(v_normal, -lightDir));
vec3 lightColor = _LightColor0.rgb * ndotl / lightDistanceSQ * _LightIntensity0;
vec3 subsurfacecolor = translucencyColor.rgb * inversendotl / lightDistanceSQ * _LightIntensity0;
vec3 final = subsurfacecolor + lightColor;
gl_FragColor=vec4(final,1.0);
}
</script>
我在这里找到了非常基本的代码 Shader - Simple SSS lighting issue 。还有我的 Material 代码。
sssUniforms = {
u_lightPos: {type: "v3",value: new THREE.Vector3()}
};
var sssMaterial = new THREE.ShaderMaterial({
uniforms: sssUniforms,
vertexShader: document.getElementById('vertexShader').textContent,
fragmentShader: document.getElementById('fragment_shader').textContent,
});
下面是我通过次表面散射得到的结果。
现在,我正在尝试将这两者结合起来。我尝试了 THREE.UniformsUtils.merge 来合并两个制服,我很确定我组合顶点和片段着色器代码的方式是错误的。由于它是一个字符串,我只是将其复制粘贴到脚本标记中,我不确定这是否是正确的方法。那么这首先可能吗?如果是的话,有人可以指导我。我对 javascript 有相当多的了解,并开始掌握 ThreeJS,但对 Open GL 的了解为零。
感谢任何帮助。
谢谢。
最佳答案
顶点和片段着色器是您与 GPU 管道对话的方式,在您真正理解其背后的机制之前,合并两个字符串不会产生任何结果。
所以Phong Shading这是您将镜面+漫反射+环境读取到片段着色器中以获取要应用的顶点集的方式。
现在,次表面散射是您考虑光与 Material 的相互作用的方式,通常您会阅读光与 Material 的相互作用
[来源:Link ]
您可以阅读Chapter-16 Nvidia这可以解决您的解决方案的所有数学问题。
我已经为您创建了次表面散射的解决方案,您可以查看表格 Git 。这是基于深度图的 SSS。
代码灵感来自 pixelnerve .
简而言之,您尝试合并 THREE.Phong 和次表面散射,您可以为您的环境扩展相同的示例代码,写下您的自定义片段着色器(您可以直接采用此顶点)。
关于javascript - 在 ThreeJS 中结合 THREE.ShaderLib.phong 和次表面散射,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/38408491/
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!