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graphics - 平铺 map 移动中的白色垂直线和不稳定的水平线

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-03 06:31:41 27 4
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我无法找到答案,为什么我为图 block map 制作的图 block 表在使用 libGDX 在屏幕上移动时会创建垂直白线和不稳定的水平线。

这是显示白色垂直线的视频:https://www.youtube.com/watch?v=34V64WacMo4这是显示水平抖动线的一个:https://www.youtube.com/watch?v=LiozBZzxmy0

为了进行比较,这是我今年早些时候在没有 GDX 的情况下完成的一个项目。您可以看到图 block map 移动流畅,没有任何明显的痕迹:https://www.youtube.com/watch?v=VvdPdA_253k

当我将这个图 block 集放入我们的引擎中时,您可以看到各个图 block 周围的外观。即使我在当前引擎中使用该项目中完全相同的图 block 表,情况也是如此。

我和我的搭档都在调查导致此问题的原因,尽管我们找到了几种可能的答案,但没有任何效果。我们目前的解决方案感觉非常错误。我使用 Photoshop 来创建我的平铺表。我把它保持得井井有条,这样当它导入到 Tiled 中时,就可以高效地使用。这是我一直在使用的测试表,用于创建上面的示例:
enter image description here

作为实验,我的 friend 创建了一些简单的 32x32 图 block 并使用 TexturePacker 来打包它们,然后在 Tiled 中使用它们。最终结果是这个文件:

enter image description here

如果您在图像编辑器中打开该文件,您会发现它毫无意义,图 block 甚至不均匀。蓝色和绿色图 block 的尺寸为 34x34,而红色和黄色图 block 的尺寸为 35x34。他说,在TexturePacker中,他将填充和间距都定义为2。所以首先,我对32x32图 block 如何以各种尺寸获得输出感到困惑。然后他说他将其导入到 Tiled 中,并将导入设置设置为 33x33,间距和填充均为 1。使用这些图 block 创建的 map 似乎可以在我们的引擎中工作。这会带来几个问题。

首先,我不想使用TexturePacker,因为我不会一次创建一个图 block 图形,我有一个以有组织的布局手工创建的主图 block 表。当导入到tiled中时,TexturePacker的输出是一个无法工作的困惑。我觉得我应该能够手动创建有组织的图 block 表,而不必依赖TexturePacker。此外,使用TexturePacker意味着我必须导出我的主表,然后手动将其分割成单独的图像,所涉及的工作量呈指数级增加工作量,因此最好避免这种情况。

我还发现,将 32x32 图 block 转换为 34x34 和 35x34 图 block 的输出会扭曲我的图形。这不可能是正确的方法。如何创建一个图 block 表,当在图 block map 中使用并在 GDX 中使用时,它的显示效果与我在上面第二个视频链接中演示的一样流畅?

如果有兴趣,这是我们应用程序当前的工作分支:https://github.com/vinbreauX/DULES

最佳答案

我遇到了同样的问题,当我移动时,我的图 block 之间出现了垂直线。为了解决这个问题,我曾经使用以下代码:

public static void fixBleeding(TextureRegion[][] region) {
for (TextureRegion[] array : region) {
for (TextureRegion texture : array) {
fixBleeding(texture);
}
}
}

public static void fixBleeding(TextureRegion region) {
float fix = 0.01f;

float x = region.getRegionX();
float y = region.getRegionY();
float width = region.getRegionWidth();
float height = region.getRegionHeight();
float invTexWidth = 1f / region.getTexture().getWidth();
float invTexHeight = 1f / region.getTexture().getHeight();
region.setRegion((x + fix) * invTexWidth, (y + fix) * invTexHeight, (x + width - fix) * invTexWidth, (y + height - fix) * invTexHeight); // Trims
// region
}

这些方法(一种用于一组纹理,一种仅用于单个纹理)稍微调整图像,以便不会发生渗色。调整非常轻微(0.01f),几乎看不到,但它在消除垂直线方面做得很好。当您加载纹理时,只需通过 fixBleeding() 方法运行它们,您的问题就应该得到解决。

关于graphics - 平铺 map 移动中的白色垂直线和不稳定的水平线,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/27391911/

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