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我正在尝试理解 GLSL 中的 dFdx()
和 dFdy()
函数。
我了解以下内容:
dFdx()
和 dFdy()
计算当前片段与相邻片段之间值变化的速率。我不明白变化率指的是什么。是片段坐标的变化率吗?
您是否可以找到两次片段着色器调用之间任意变量的变化率?着色器调用是否从相邻调用“读取”变量?举个(简单的)例子:
// invocation for fragment 1
float x = 1.0;
float d = dFdx(x);
// invocation for fragment next to fragment 1 along the x axis.
float x = 2.0;
float d = dFdx(x);
d
会分别是 -1.0 和 1.0 吗?
最佳答案
要了解这些指令的工作原理,有助于了解 GPU 的基本执行架构以及片段程序如何映射到该架构。
GPU 在同一个程序上以“锁步”方式运行一堆线程,每个线程都有自己的一组寄存器。因此它获取一条指令,然后执行该指令 N 次,每个正在运行的线程执行一次。为了处理条件分支等,它们还为当前运行的线程组提供了一个“事件掩码”。掩码中不活动的线程实际上不会运行(因此它们的寄存器不会更改)。每当有条件分支或连接(分支目标)时,线程掩码都会相应更改。现在,当运行片段程序时,要运行的片段被排列成“四边形”——4 个像素的 2x2 正方形,它们始终在一个线程组中一起运行。组中的每个线程都知道自己的像素坐标,并且可以通过翻转 x(或 y)坐标的最低位轻松找到四边形中相邻像素的坐标。
当 GPU 执行 DDX 或 DDY 指令时,它会查看线程的寄存器中的相邻像素,并用当前像素的值进行减法 - 减去较高坐标的值(最低位 1) 从较低位(最低位 0)开始。
如果您在条件分支中使用 dFdx 或 dFdy ,这会产生影响 - 如果四边形中的一个线程处于事件状态,而另一个线程处于事件状态,则 GPU仍然会查看非事件线程的寄存器,其中可能有任何旧值,因此结果可能是任何结果。
关于glsl - dFdx 的解释,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/16365385/
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