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我有以下代码来在 Three.js 场景中围绕 x 轴旋转相机:
var cameraOrginX = 0, cameraOrginY = 0, cameraOrginZ = 0;
var cameraEndX = 0, cameraEndY = 0, cameraEndZ = 1000;
var angle = 0;
function init(){
camera = new THREE.PerspectiveCamera( 70, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 10000 );
camera.position.set(0,0,1000);
//ROTATE THE CAMERA
var radians = angle * Math.PI / 180.0;
cameraEndY = Math.cos(radians) * (cameraEndY-cameraOrginY) - Math.sin(radians) * (cameraEndZ-cameraOrginZ) + cameraOrginY;
cameraEndZ = Math.sin(radians) * (cameraEndY-cameraOrginY) + Math.cos(radians) * (cameraEndZ-cameraOrginZ) + cameraOrginZ;
//
//CAMERA NEW POS
camera.position.x = cameraOrginX + cameraEndX;
camera.position.y = cameraOrginY + cameraEndY;
camera.position.z = cameraOrginZ + cameraEndZ;
console.log(camera.position.y + " " + camera.position.z);
}
当我将 Angular 变量设置为 0 时,我的相机位置为 x=0, y=0, z=1000;这是我们所期望的,也是好的。
但是当我将 Angular 更改为 90 度时,例如我的位置更改为 x=0 y= -1000 z=-999,99999;而您期望位置为 x =0、y=-1000、z =0;
为什么会发生这种情况?有人可以向我解释我做错了什么吗:)
除了 0 之外的所有 Angular 都给了我奇怪的位置:(
如果需要更多代码或 jsfidle,请询问我:)
最佳答案
cameraEndY = Math.cos(radians) * (cameraEndY-cameraOrginY) - Math.sin(radians) * (cameraEndZ-cameraOrginZ) + cameraOrginY;
cameraEndZ = Math.sin(radians) * (cameraEndY-cameraOrginY) + Math.cos(radians) * (cameraEndZ-cameraOrginZ) + cameraOrginZ;
您无法在 cameraEndZ
计算中使用 cameraEndY
,因为它已经更新。您应该在此旋转
计算中使用旧的y
和z
坐标,而不是更新的坐标。请使用以下内容 -
var cosTheta = Math.cos(radians);
var sinTheta = Math.sin(radians);
var a = cosTheta * (cameraEndY-cameraOrginY);
var b = sinTheta * (cameraEndZ-cameraOrginZ);
var c = sinTheta * (cameraEndY-cameraOrginY);
var d = cosTheta * (cameraEndZ-cameraOrginZ);
cameraEndY = a - b + cameraOrginY;
cameraEndZ = c + d + cameraOrginZ;
关于javascript - 在 Three.js 中旋转相机无法正常工作,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/39122042/
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