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libGDX 纹理质量按比例缩小

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-03 05:58:17 25 4
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我是 libGDX 的新手,我只是想将图像放到屏幕上。我有一个 800x800 的红球图像,当我尝试绘制纹理时:

batch.draw(ball,50,50,50,50);

球的质量确实很差,但是当我不按比例缩小时,质量还是不错的。

这是我在屏幕上看到的图像:http://prntscr.com/55oars

enter image description here

有关如何使图像更清晰、更平滑的任何帮助吗?

最佳答案

据我所知,你有两种选择。

一种选择是拥有 FitViewport并不断保持屏幕尺寸相同,最终保持图像质量。在这种情况下,FitViewport 类将通过在屏幕上添加黑条来帮助您处理额外的空间。示例:

private Viewport viewport;
private Camera camera;

public void create() {
camera = new PerspectiveCamera();
viewport = new FitViewport(800, 480, camera);
}

public void resize(int width, int height) {
viewport.update(width, height);
}

另一个选择是 TexturePacker并加载与给定屏幕成比例的图像。

总而言之,虽然这些方法可能看起来有点乏味,但它们确实是在不同屏幕尺寸上保持“清晰流畅”图片的更好方法。

值得注意的是,通过调整图像大小,您实际上会减少照片的像素数。因此,当您尝试调整图像大小时,一些像素会“丢失”,并且无法再现原始纹理,从而导致清晰度下降。

关于libGDX 纹理质量按比例缩小,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/26892668/

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