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我一直致力于在 WebGL 中实现与此演示类似的区域照明:
http://threejs.org/examples/webgldeferred_arealights.html
上面的three.js 实现是从ArKano22 在gamedev.net 上的工作移植过来的:
http://www.gamedev.net/topic/552315-glsl-area-light-implementation/
尽管这些解决方案令人印象深刻,但它们都有一些局限性。 ArKano22 原始实现的主要问题是漫反射项的计算没有考虑表面法线。
几个星期以来,我一直在扩充这个解决方案,使用 redPlant 的改进来解决这个问题。目前我已将正常计算纳入解决方案,但结果也有缺陷。
这是我当前实现的先睹为快:
介绍
计算每个片段的漫反射项的步骤如下:
castingPoint.location
是
THREE.Vector3
的一个实例并且是拼图的缺失部分。您还应该注意到草图的左下方有 2 个值——它们会动态更新以显示相关向量之间的点积。
最佳答案
好消息是有一个解决方案;但首先是坏消息。
您使用使点积最大化的点的方法从根本上是有缺陷的,并且在物理上不合理。
在上面的第一个插图中,假设您的区域光仅由左半部分组成。
“紫色”点 - 最大化左半部分的点积的点 - 与最大化两半组合的点积的点相同。
因此,如果要使用您提出的解决方案,人们会得出结论,区域光的左半部分发出与整个光相同的辐射。显然,这是不可能的。
计算区域光转换在给定点上的总光量的解决方案相当复杂,但作为引用,您可以在 1994 年的论文 The Irradiance Jacobian for Partially Occluded Polyhedral Sources here 中找到解释。 .
建议你看图1 ,还有几段第 1.2 节 ——然后停下来。 :-)
为了方便起见,我编写了一个非常简单的着色器,它使用three.js WebGLRenderer
实现了解决方案。 ——不是延期的。
编辑:这是一个更新的 fiddle :http://jsfiddle.net/hh74z2ft/1/
片段着色器的核心非常简单
// direction vectors from point to area light corners
for( int i = 0; i < NVERTS; i ++ ) {
lPosition[ i ] = viewMatrix * lightMatrixWorld * vec4( lightverts[ i ], 1.0 ); // in camera space
lVector[ i ] = normalize( lPosition[ i ].xyz + vViewPosition.xyz ); // dir from vertex to areaLight
}
// vector irradiance at point
vec3 lightVec = vec3( 0.0 );
for( int i = 0; i < NVERTS; i ++ ) {
vec3 v0 = lVector[ i ];
vec3 v1 = lVector[ int( mod( float( i + 1 ), float( NVERTS ) ) ) ]; // ugh...
lightVec += acos( dot( v0, v1 ) ) * normalize( cross( v0, v1 ) );
}
// irradiance factor at point
float factor = max( dot( lightVec, normal ), 0.0 ) / ( 2.0 * 3.14159265 );
WebGLRenderer
不支持区域灯光,您不能“将灯光添加到场景中”并期望它起作用。这就是我将所有必要数据传递到自定义着色器的原因。 (WebGLDeferredRenderer
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