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图像采用 Base64 格式,我想比较像素关系。
在了解 GPU 的工作原理后,我认为这种类型的分析在 Canvas webgl
上下文中表现最佳,而不是像我之前使用的 2d
。我以前没有使用过 WebGL,我知道它的水平非常低。
有谁知道将 Base64 放入 webgl
上下文中的有效方法,我可以在其中读取像素并迭代/与这 100 万像素进行比较?
谢谢
最佳答案
您可以做的是将图像放入纹理中,使用着色器计算差异,然后从帧缓冲区中读取它们(使用readPixels
)并将它们相加,例如计算误差.
要放置 Base64 编码的图像,您需要创建一个 Image
对象,然后将其分配给纹理:
var image = new Image();
// You can omit using onload and asynchronous code,
// but unfortunately it's not fully reliable :(
image.onload = function () {
/* ... */
};
// Here you'll need to know format of the image (png, jpeg...).
image.src = 'data:image/jpeg;base64,' + base64EncodedImage;
// gl here is the context
var textureId = gl.createTexture();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE2D, texture);
gl.texImage2D(gl.TEXTURE2D, /* ... */, image);
之后,您可以使用上传的图像(甚至渲染的图像)来计算差异,例如,该着色器:
// texture coordinates
varying vec2 uv;
uniform sampler2D texture1;
uniform sampler2D texture2;
void main(void) {
vec4 texel1 = texture2D(texture1, uv);
vec4 texel2 = texture2D(texture2, uv);
gl_FragColor = abs(texel1 - texel2);
}
然后从帧缓冲区读取差异数据:
var diffData = new Uint8Array();
gl.readPixels(/* ... */, diffData);
// Process diffData...
但是,如果这是您第一次使用 WebGL,我强烈建议您遵循 gman 的建议并学习 WebGL 本身。这是一项强大的技术,并且知道它将成为您工具箱中的一个好工具:)
关于javascript - Base64 图像到 WebGL 上下文(用于 readPixels),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/40795874/
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