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我看到很多不同的片段着色器,
#version 130
out vec4 flatColor;
void main(void)
{
flatColor = vec4(0.0,1.0,0.0,0.5);
}
它们都使用不同的变量来表示“输出颜色”(在本例中为 flatColor
)。那么 OpenGL 如何知道你想要做什么呢?
我猜这是可行的,因为 flatColor
是唯一定义为 out
的变量,但您可以添加更多 out
变量你不是吗?或者这会崩溃吗?
实际上,作为测试,我刚刚运行了这个:
#version 330
in vec2 TexCoord0;
uniform sampler2D TexSampler;
out vec4 x;
out vec4 y;
void main()
{
y = texture2D(TexSampler, TexCoord0.xy);
}
无论我使用x
还是y
,它都工作得很好。
(答案:编译器正在优化未使用的 var,因此剩余的 var 被分配到位置 0)
<小时/>此外,我们还有一个预定义的gl_FragColor
。有什么区别,为什么人们通常坚持使用自己的变量?
最佳答案
Furthermore, we have a predefined gl_FragColor.
我们就从这个开始吧。不,您没有预定义的gl_FragColor
。它已从核心 OpenGL 3.1 及更高版本中删除。除非您使用兼容性(在这种情况下,您的 3.30 着色器应该在顶部显示#version 330兼容性
),否则您永远不应该使用它。
现在,回到用户定义的片段着色器输出。但首先,做一个简单的类比。
还记得在顶点着色器中如何拥有输入吗?这些输入表示顶点属性索引、传递给glVertexAttribPointer 和glEnableVertexAttribArray 的数字等等?您可以设置从哪个属性提取哪个输入。在 GLSL 3.30 中,您使用以下语法:
layout(location = 2) in color;
这会将 color
顶点着色器输入设置为来自属性位置 2。在 3.30 之前(或没有 ARB_explicit_attrib_location),您必须使用 glBindAttrbLocation
显式设置它。在使用 glGetAttribLocation
链接或查询程序的属性索引之前。如果您没有显式提供属性位置,GLSL 将任意分配一个位置(即:以实现定义的方式)。
在着色器中设置它几乎总是更好的选择。
无论如何,片段着色器输出的工作方式几乎完全相同。片段着色器可以写入 multiple output colors ,它们本身被映射到 multiple buffers in the framebuffer 。因此,您需要指示哪个输出转到哪个片段输出颜色。
此过程从片段输出位置值开始。它的设置与顶点着色器输入位置非常相似:
layout(location = 1) out secColor;
还有API函数glBindFragDataLocation
和 glGetFragDataLocation
,类似于 glBindAttribLocation
和 glGetAttribLocation
。
如果您不进行任何显式分配,实现通常会将输出变量之一分配给位置 0。但是,OpenGL 标准不要求这种行为,因此您不应依赖也可以。
现在公平地说,当您使用两个没有不同输出位置的输出时,您的程序应该无法链接。可能发生的情况是,您的编译器优化了您没有写入的内容,因此当检查链接器错误时,它有点忘记了这一点。
关于opengl - 片段着色器如何知道使用哪个变量来表示像素的颜色?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/9222217/
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