- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
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为了好玩,我正在尝试将我儿子最喜欢的棋盘游戏之一编写为一个软件。最终我希望在它之上构建一个 WPF UI,但现在我正在构建对游戏及其规则进行建模的机器。
当我这样做时,我不断看到我认为许多棋盘游戏常见的问题,也许其他人已经比我更好地解决了这些问题。
(请注意,玩游戏的 AI 以及围绕高性能的模式对我来说并不有趣。)
到目前为止,我的模式是:
最佳答案
似乎这是我现在才注意到的一个 2 个月大的线程,但到底是什么。我之前设计并开发了一款商业网络棋盘游戏的游戏框架。我们有一个非常愉快的工作经验。
你的游戏可能会处于(接近)无限数量的状态,因为玩家 A 有多少钱,玩家 B 有多少钱等等……因此,我很确定你想要远离状态机。
我们框架背后的想法是将游戏状态表示为具有所有数据字段的结构,这些数据字段一起提供完整的游戏状态(即:如果您想将游戏保存到磁盘,您可以写出该结构)。
我们使用了 Command Pattern代表玩家可以进行的所有有效游戏 Action 。这是一个示例操作:
class RollDice : public Action
{
public:
RollDice(int player);
virtual void Apply(GameState& gameState) const; // Apply the action to the gamestate, modifying the gamestate
virtual bool IsLegal(const GameState& gameState) const; // Returns true if this is a legal action
};
关于design-patterns - 任何棋盘游戏建模的模式?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/361002/
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!