- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
当我尝试在 arrayBufferGeometry 上使用线框查看 meshphongmaterial 时,其中 vetexColors 设置为 THREE.vertexColors;照明仅适用于 1 个随机面。当我切换到 MeshBasicmaterial 时,我得到了所需的行为。将线框设置为 false 后,phong Material 看起来不错并且被点亮:
geometry.addAttribute('position', new THREE.BufferAttribute(vertices, 3));
geometry.addAttribute('color', new THREE.BufferAttribute(colors, 3));
geometry.computeFaceNormals();
geometry.computeVertexNormals();
console.log(geometry);
var material = new THREE.MeshBasicMaterial({
side: THREE.DoubleSide,
wireframe: true,
transparent: false,
vertexColors: THREE.VertexColors, // CHANGED
shininess: 100,
// color: 0xff0000,
shading: THREE.SmoothShading
});
console.log(material);
var terrainMesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
terrainMesh.name = 'GRD';
terrainMesh.receiveShadow = true;
terrainMesh.castShadow = true;
console.log(terrainMesh);
return terrainMesh;
我需要在 Material 之后重新计算顶点法线吗?光照适用于实体面而不适用于线框是否有原因?
最佳答案
这是一个照明问题。
我有各种灯光,环境光、代表太阳的定向光,以及跟随相机目标周围以突出显示用户正在查看的内容的聚光灯。
这些都没有正确照亮线框。然后我按照MeshPhongMaterial example看到他们使用点光源。我认为点光源和聚光灯之间的唯一区别是方向和目标。这是不正确的,因为点光源最终工作了。
另一个问题是,从点光源到线框的照明必须位于 Material 的正面(无论 MeshPhongMaterial 中的侧面属性如何),而不能来自背面。我的几何体朝下,因为加载的文件格式与标准相反。点光源必须位于几何体下方才能照亮 Material 。我最终添加了一个反向太阳型光,使用点光源从下方照亮几何体。
我仍然不明白为什么线框仅由 PointLight 照亮,以及为什么它不从后面照亮 THREE.DoubleSide。
关于javascript - 三.js MeshPhongMaterial线框光照,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/43508382/
我正在使用 JOGL 库开发一些 OpenGL 游戏。 当我定期绘制物体时,例如直接在显示方法中使用GL_QUADS,场景照明出现在对象上。 但是,当我在 init 方法中准备对象并在显示列表中使用
我正在写一个非常小的游戏,在这个游戏中玩家拿着手电筒。 游戏发生的世界是一个小房子。 问题是我的墙是通过绘制多边形绘制的,一个多边形就是一面墙。因此,当我将光照射到墙上时,它不会亮起,只有当光照射到其
我只是在编写一个简单的程序来使用顶点数组对象绘制体素。当我运行程序时,我无法使照明正常工作,它看起来与未启用灯时一样。这是代码片段。显示功能 void GraphicVoxel::display()
我和我的团队刚刚将我们的游戏从 java2d 移植到 LWJGL,现在想要添加照明。我们到底想添加什么: 发光且可移动的元素/实体。 静态照明 我们已经用谷歌搜索了一段时间,但有点迷失,因为我们不知道
所以我有一个 3D 对象,我用以下光线绘制: GLfloat light_diffuse[] = {1.0, 1.0, 1.0, 0.9}; /* White light. */ GLflo
我试图找到加载到 opengl 程序中的任意对象的 vector 归一化。我正在尝试计算所有顶点的法线。我收集到的是,我需要首先计算面的法线,然后找到顶点法线的平均值。 当我运行程序时,某些对象被正确
我正在尝试在 Vulkan 着色器中为单个光源实现 Blinn-Phong 着色,但我得到的结果不是我所期望的。 输出如下所示: 灯光位置应在相机右侧的后面,这在图里上正确表示,但在圆圈上却没有。我不
我已经有了这个不再那么小的基于图 block 的游戏,这是我的第一个真正的 OpenGL 项目。我想将每个图 block 渲染为 3D 对象。因此,首先我创建了一些对象,例如立方体和球体,为它们提供了
这是我第一次尝试创建一个基本的灯光系统,该系统使用顶部有白色圆圈的黑色纹理。我阅读了有关该问题的各种帖子,但我只是不知道我做错了什么。 我想要的是环境是黑暗的,光线是白色的,但是将 spritebat
我是 GLES 2.0 的新手。这真的让我很紧张,因为 OpenGL ES 1 II 只是设置了 GL_LIGHTNING1,然后设置了光照。在 GLES 2.0 中它不起作用。实际上整个屏幕都是黑色
我想问一个关于我在 OpenGL 中的光照效果的问题。 我正在尝试添加照明,但我认为这不是很好,而且我看到一些 2D 照明图片比我的好得多。 问题:我做了一个聚光灯,但我希望它能随着光照范围变小而变暗
我又回到了 Unity。我曾经使用 Unity 4 来创建我的关卡,在那里我可以从我的枪中射出实时灯光。我也使用 Probuilder 来创建我的场景,并且有很多汽车和巡逻 guard 。而且很顺利。
图像素描特效 图像素描特效主要经过以下几个步骤: 调用cv.cvtcolor()函数将彩色图像灰度化处理; 通过cv.gaussianblur()函数实现高斯滤波降噪; 边缘检测采用canny算
我正在尝试在片段着色器中实现 Oren-Nayar 光照,如图所示 here . 但是,我在地形上得到了一些奇怪的光照效果,如下所示。 我目前正在向着色器发送“视角方向”制服作为相机的“前” vect
我有一张包含很多 Sprite 的 map 。我可以向具有漫反射阴影的 Sprite 添加 Material ,而不是添加大量灯光。但这不会给我想要的结果。并且性能很重。 例子 在第一张图片中,您可以
我是一名优秀的程序员,十分优秀!