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在 2D 游戏中绘制等距图 block 的正确方法是什么?
我读过引用资料(例如 this one ),建议以锯齿形方式渲染 map 的 2D 数组表示中的每一列。我想它们应该更多地以菱形方式绘制,其中绘制到屏幕上的内容与二维数组的外观更密切相关,只是旋转了一点。
这两种方法各有优缺点吗?
最佳答案
更新:更正了 map 渲染算法,添加了更多插图,更改了格式。
也许将图 block 映射到屏幕的“zig-zag”技术的优点可以说是图 block 的 x
和 y
坐标位于垂直方向上,水平轴。
“画钻石”方法:
通过使用“绘制菱形”来绘制等距 map ,我认为这指的是通过在二维数组上使用嵌套的 for
循环来渲染 map ,例如本例:
tile_map[][] = [[...],...]
for (cellY = 0; cellY < tile_map.size; cellY++):
for (cellX = 0; cellX < tile_map[cellY].size cellX++):
draw(
tile_map[cellX][cellY],
screenX = (cellX * tile_width / 2) + (cellY * tile_width / 2)
screenY = (cellY * tile_height / 2) - (cellX * tile_height / 2)
)
优点:
该方法的优点在于,它是一个简单的嵌套 for
循环,具有相当直接的逻辑,可以在所有图 block 中一致地工作。
缺点:
该方法的一个缺点是 map 上图 block 的 x
和 y
坐标将以对角线形式增加,这可能会使视觉映射变得更加困难屏幕上的位置到 map 上以数组表示:
但是,实现上述示例代码会存在一个陷阱 - 渲染顺序将导致本应位于某些图 block 后面的图 block 绘制在前面的图 block 之上:
为了修正这个问题,内部 for
循环的顺序必须颠倒——从最高值开始,向较低值渲染:
tile_map[][] = [[...],...]
for (i = 0; i < tile_map.size; i++):
for (j = tile_map[i].size; j >= 0; j--): // Changed loop condition here.
draw(
tile_map[i][j],
x = (j * tile_width / 2) + (i * tile_width / 2)
y = (i * tile_height / 2) - (j * tile_height / 2)
)
通过上述修复,应该更正 map 的渲染:
“之字形”方法:
优点:
也许“之字形”方法的优点是渲染的 map 可能看起来比“菱形”方法在垂直方向上更紧凑:
缺点:
从尝试实现 zig-zag 技术来看,缺点可能是编写渲染代码有点困难,因为它不能像嵌套 for
循环那样简单数组中的每个元素:
tile_map[][] = [[...],...]
for (i = 0; i < tile_map.size; i++):
if i is odd:
offset_x = tile_width / 2
else:
offset_x = 0
for (j = 0; j < tile_map[i].size; j++):
draw(
tile_map[i][j],
x = (j * tile_width) + offset_x,
y = i * tile_height / 2
)
此外,由于渲染顺序的交错性质,尝试找出图 block 的坐标可能有点困难:
注意:此答案中包含的插图是使用所提供的图 block 渲染代码的 Java 实现创建的,并使用以下 int
数组作为 map :
tileMap = new int[][] {
{0, 1, 2, 3},
{3, 2, 1, 0},
{0, 0, 1, 1},
{2, 2, 3, 3}
};
平铺图像是:
tileImage[0] ->
一个盒子,里面有一个盒子。tileImage[1] ->
一个黑框。tileImage[2] ->
一个白框。tileImage[3] ->
一个盒子,里面有一个高大的灰色物体。关于图 block 宽度和高度的注释
上述代码示例中使用的变量tile_width
和tile_height
指的是代表瓦片的图像中地面瓦片的宽度和高度:
只要图像尺寸和图 block 尺寸匹配,就可以使用图像尺寸。否则,渲染的图 block map 可能会在图 block 之间存在间隙。
关于2d - 绘制等距游戏世界,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/892811/
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