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我正在为自上而下的 2D 游戏制作一个运动引擎,但我在尝试解决以下问题时陷入困境:
第一点的伪代码,没有摩擦:
gameTick(){
tempX += LeftKeyHeld ? -1 : 0;
tempX += RightKeyHeld ? 1 : 0;
tempY += UpKeyHeld ? -1 : 0;
tempY += DownKeyHeld ? 1 : 0;
ratio = 0.71;
if( |tempX| == |tempY| ) {
tempX =tempX* ratio;
tempY =tempY* ratio;
}
player.x += tempX;
player.y += tempY;
}
我可以解决摩擦问题(获取运动矢量的长度,通过摩擦力来减少它,以相同的 x:y 比例将其投影回来),但是,我无法集中注意力来完成 maxSpeed。
我尝试了一种解决方案,即在高于 maxSpeed 时根本不允许玩家行走,但这违反了第 4 点。此外,它还有令人讨厌的副作用,即当您以 MaxSpeed 向左移动并开始按下时,移动方向没有或几乎没有改变。
然后我开始考虑向量的众多产品、差异和其他内容,但我大多无法再遵循它或遇到早期问题。
总之,有人可以解释一个满足上述所有要点的系统,或者指出一篇文章来解释如何实现这样的系统吗?不用担心建议一些复杂的东西,只要花点时间,我甚至可以掌握困难的概念。
感谢您的帮助!
最佳答案
很抱歉没有让你思考这个问题超过一天,但我设法解决了它,而且它不是两行代码。 (不过还是感谢大家的想法)
因为我又懒又累,所以不会改成伪代码,除了下面两个方法:
updateGame(){
player.walk();
player.move();
}
player.move(){
player.x += player.speedX
player.y += player.speedY
}
代码(java):
public void walk() {
float tempX = 0;
float tempY = 0;
float accelX;
float accelY;
float nextSpeedX;
float nextSpeedY;
float nextSpeed;
float speed;
tempX += walkLeft ? -1 : 0;
tempX += walkRight ? 1 : 0;
tempY += walkUp ? -1 : 0;
tempY += walkDown ? 1 : 0;
if (Math.abs(tempX) == Math.abs(tempY)) {
tempX = (float) tempX * rat;
tempY = (float) tempY * rat;
}
accelX = tempX * (float) runSpeed;
accelY = tempY * (float) runSpeed;
speed = (float) Math.sqrt(speedX * speedX + speedY * speedY);
nextSpeedX = speedX + accelX;
nextSpeedY = speedY + accelY;
nextSpeed = (float) Math.sqrt(nextSpeedX * nextSpeedX + nextSpeedY * nextSpeedY);
if (nextSpeed > maxSpeed) { //can't accelerate by running
if (nextSpeed > speed) { //wants to accelerate
if (speed > maxSpeed) { //the current speed is larger than maximum.
float diff = (float)(speed / nextSpeed);
float greenX = nextSpeedX*diff;
float greenY = nextSpeedY*diff;
accelX = greenX-speedX;
accelY = greenY-speedY;
} else { //speed <= maxspeed
float diff = (float)(maxSpeed / nextSpeed);
float greenX = nextSpeedX*diff;
float greenY = nextSpeedY*diff;
accelX = greenX-speedX;
accelY = greenY-speedY;
}
} else { //wants to slow! allow it!
//acceleration doesn't need to be changed
}
} else { //no problem, allow it!
//acceleration doesn't need to be changed
}
speedX += accelX;
speedY += accelY;
}
可以更短,可以更优化一点,但它有效。我希望这对将来遇到这个问题的人有所帮助。
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