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我有此声明:
Type
TmyObjA = class
private
FieldA: integer;
FieldB: integer;
public
...
end;
TmyObjB = class(TmyObjA)
private
FieldC: integer;
FieldD: integer;
public
...
end;
var MyObjB = TmyObjB
我现在想要访问 MyObjB
的私有(private)字段 FieldA
。我确实喜欢这样:
TmyObjAPrivateAccess = class
public
FieldA: integer;
FieldB: integer;
end;
TmyObjAPrivateAccess(MyObjB).FieldA := something;
它会起作用还是我必须这样做:
TmyObjBPrivateAccess = class
public
FieldA: integer;
FieldB: integer;
FieldC: integer;
FieldD: integer;
end;
TmyObjBPrivateAccess(MyObjB).FieldA := something;
注意:我进行了测试,它在两种变体中都有效,但这不是演示,它只是看起来有效
<小时/>编辑/注释
关于为什么我需要访问私有(private)成员:我要访问私有(private)成员的类是TTexture
:
TTexture = class(TInterfacedPersistent, ITextureAccess)
private
FWidth: Integer;
FHeight: Integer;
FPixelFormat: TPixelFormat;
FHandle: TTextureHandle;
FStyle: TTextureStyles;
FMagFilter: TTextureFilter;
FMinFilter: TTextureFilter;
FTextureScale: Single;
FRequireInitializeAfterLost: Boolean;
FBits: Pointer;
FContextLostId: Integer;
FContextResetId: Integer;
protected
public
property BytesPerPixel: Integer read GetBytesPerPixel;
property MinFilter: TTextureFilter read FMinFilter write SetMinFilter;
property MagFilter: TTextureFilter read FMagFilter write SetMagFilter;
property PixelFormat: TPixelFormat read FPixelFormat write SetPixelFormat;
property TextureScale: Single read FTextureScale; // hi resolution mode
property Style: TTextureStyles read FStyle write SetStyle;
property Width: Integer read FWidth write SetWidth;
property Height: Integer read FHeight write SetHeight;
property Handle: TTextureHandle read FHandle;
end;
这是我的TmyObjA
。
然后我将此类更新为
TALPlanarTexture = class(TTexture)
private
FSecondTexture: TTexture;
FThirdTexture: TTexture;
FFormat: TALTextureFormat;
protected
....
end;
这是我的TmyObjB
。但我还有其他几个类似的类,例如 TALBiPlanarTexture = class(TALTexture)
等。这就是为什么我只想拥有一个访问 所有人的类(class):
{************************}
{$IF CompilerVersion > 32} // tokyo
{$MESSAGE WARN 'Check if FMX.Types3D.TTexture still has the exact same fields and adjust the IFDEF'}
{$ENDIF}
TALTextureAccessPrivate = class(TInterfacedPersistent)
public
FWidth: Integer;
FHeight: Integer;
FPixelFormat: TPixelFormat;
FHandle: TTextureHandle;
FStyle: TTextureStyles;
FMagFilter: TTextureFilter;
FMinFilter: TTextureFilter;
FTextureScale: Single;
FRequireInitializeAfterLost: Boolean;
FBits: Pointer;
FContextLostId: Integer;
FContextResetId: Integer;
protected
public
end;
现在为什么我需要访问 TTExture
的私有(private)成员? TTexture
是一个非常简单的类,所有 OpenGL delphi 框架都使用它。因此,替换此类意味着......很好的意思是重绘所有 openGL firemonkey 框架:) 相当复杂的工作,但我同意对于不想访问私有(private)成员的纯粹人来说这是一种可能性。
我有另一个框架(视频播放器),它在每个视频帧上给我一个带有高度和比例的 openGL 纹理 ID。因此,在每个新帧事件中,我需要更新我的 TTexture
的句柄以及它的 With
/height
并将其发送到 Canvas .drawTexture(仅接受 TTexture
)
有没有办法在每个帧上更新具有给定Handle
/宽度
/高度
的TTexture
对象> 和规模
?简单的回答:不!是的,他们是一种方法,但我发现它比直接访问私有(private)成员更危险。这种方式涉及使用ITextureAccess
将句柄重置为零,然后调用setwith
和setheight
,这将最终确定纹理,然后仅在设置回句柄后,等等...
但无论如何,我的问题不是访问私有(private)成员是好是坏:)
最佳答案
如果您控制所有类,那么这是一个糟糕的设计选择。然而,您似乎正在尝试访问一些 VCL 内部结构。如果您确定没有干净的方法来获取所需的信息,那么您所做的就是正确的。
您基本上是在定义一个与原始类具有相同布局的新类,然后,您无需进行类型检查即可进行转换:因为您要访问的字段位于两个类中的偏移量相同,您最终将访问所需的内存。
您的第二个示例之所以有效,是因为用户字段正确对齐。如果您想访问 A 的私有(private)字段,最好使用具有最少填充量的访问器来达到所需的偏移量,这样您需要维护的字段就会更少。您应该记录您想要访问的字段以供将来引用,以及原始类定义,以便您可以发现布局随时间的变化。
请记住,当原始类更改其自己的布局时,这个肮脏的技巧将不再按预期工作。根据类的重构方式,您的代码可能会读取错误的值,或者因访问冲突而崩溃。
更新首先,OP 要求访问普通类中的私有(private)字段。接口(interface)没有处理这个答案,因为它们是按照 @rudy 所描述的方式布局的,并且显然很难访问这些字段。
关于delphi - 使用虚拟类访问私有(private)字段,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/53899711/
关闭。这个问题是opinion-based 。目前不接受答案。 想要改进这个问题吗?更新问题,以便 editing this post 可以用事实和引文来回答它。 . 已关闭 4 年前。 Improv
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