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我想在鼠标单击的地方绘制一个 2D 三 Angular 形。已经制作了鼠标事件处理程序,并且可以看到鼠标单击的点。我在缓冲区对象中写入了三 Angular 形的顶点位置。它将是三 Angular 形大小。如何连接鼠标事件处理程序(功能单击)和三 Angular 形的位置(positionBuffer)你能给我答案吗?
//Vertex shader program
var VSHADER_SOURCE =
'attribute vec4 a_Position;\n' +
'void main() {\n' +
' gl_Position = a_Position;\n' +
'}\n';
// Fragment shader program
var FSHADER_SOURCE =
'void main() {\n' +
' gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);\n' +
'}\n';
function main() {
// Retrieve <canvas> element
var canvas = document.getElementById('webgl');
// Get the rendering context for WebGL
var gl = getWebGLContext(canvas);
if (!gl) {
console.log('Failed to get the rendering context for WebGL');
return;
}
// Initialize shaders
if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
console.log('Failed to intialize shaders.');
return;
}
var n = initVertexBuffers(gl);
if(n < 0){
console.log('Failed to set the positions of the vertices');
return;
}
// Register function (event handler) to be called on a mouse press
canvas.onmousedown = function(ev){ click(ev, gl, canvas) };
// Specify the color for clearing <canvas>
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
// Clear <canvas>
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
}
var shapes = []; // The array for the position of Triangle with mouse click
function click(ev, gl, canvas) {
var x = ev.clientX; // x coordinate of a mouse pointer
var y = ev.clientY; // y coordinate of a mouse pointer
var rect = ev.target.getBoundingClientRect();
x = ((x - rect.left) - canvas.width/2)/(canvas.width/2);
y = (canvas.height/2 - (y - rect.top))/(canvas.height/2);
// Store the coordinates to shapes array
shapes.push([x,y]);
// Clear <canvas>
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
var len = shapes.length;
for(var i = 0; i < len; i++) {
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, shapes[i], gl.STATIC_DRAW);
}
// Draw
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
}
//Make the BO for making triangle
function initVertexBuffers(gl){
var vertices = new Float32Array([
0.0, 0.1,
-0.1, -0.1,
0.1, -0.1,
]);
var n = 3;
//Create a buffer Object
var positionBuffer = gl.createBuffer();
if(!positionBuffer){
console.log('Failed to create the buffer object');
return -1;
}
//Bind the buffer object to target
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer);
//Write date into the buffer object
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);
//Assign the buffer object to a_Position variable
var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
if (a_Position < 0) {
console.log('Failed to get the storage location of a_Position');
return -1;
}
//Connect the assignment to a_Position variable
gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
//Enable the assignment to a_Position variable
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
return n;
}
错误信息->
最佳答案
目前还不清楚你想要发生什么。你想绘制一个包含多个三 Angular 形的网格还是想绘制N个三 Angular 形?
无论如何,这段代码没有任何意义
var shapes = []; // The array for the position of Triangle with mouse click
function click(ev, gl, canvas) {
...
// Store the coordinates to shapes array
shapes.push([x,y]);
...
var len = shapes.length;
for(var i = 0; i < len; i++) {
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, shapes[i], gl.STATIC_DRAW);
}
gl.bufferData
需要 typed array ,而不是您传递给它的 JavaScript native 数组数组。
但也不清楚你想做什么。在 initVertexBuffer
您创建一个缓冲区并上传一个三 Angular 形(3 个顶点)
然后在 click
您尝试用点数据替换位置缓冲区中的三 Angular 形,如果成功,将删除该三 Angular 形。它不成功,因为您没有使用类型化数组,但即使成功,它也不起作用,因为您最终会删除三 Angular 形。
可以说,确实存在太多错误,无法真正选择一个起点。我建议reading some other tutorials on WebGL
这是您的代码,可以正常工作
我添加了制服u_Offset
到顶点着色器。然后我循环遍历 click
中的形状坐标,将每个记录的偏移量设置为 gl.uniform2f
并调用gl.drawArrays
对于每个三 Angular 形。
//Vertex shader program
var VSHADER_SOURCE = `
attribute vec4 a_Position;
uniform vec2 u_Offset;
void main() {
gl_Position = a_Position + vec4(u_Offset, 0, 0);
}`;
// Fragment shader program
var FSHADER_SOURCE = `
void main() {
gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}`;
var offsetLoc;
function main() {
// Retrieve <canvas> element
var canvas = document.getElementById('webgl');
// Get the rendering context for WebGL
var gl = canvas.getContext("webgl");
if (!gl) {
console.log('Failed to get the rendering context for WebGL');
return;
}
// Initialize shaders
if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
console.log('Failed to intialize shaders.');
return;
}
offsetLoc = gl.getUniformLocation(gl.program, "u_Offset");
var n = initVertexBuffers(gl);
if(n < 0){
console.log('Failed to set the positions of the vertices');
return;
}
// Register function (event handler) to be called on a mouse press
canvas.onmousedown = function(ev){ click(ev, gl, canvas) };
// Specify the color for clearing <canvas>
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
// Clear <canvas>
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
}
var shapes = []; // The array for the position of Triangle with mouse click
function click(ev, gl, canvas) {
var x = ev.clientX; // x coordinate of a mouse pointer
var y = ev.clientY; // y coordinate of a mouse pointer
var rect = ev.target.getBoundingClientRect();
x = ((x - rect.left) - canvas.width/2)/(canvas.width/2);
y = (canvas.height/2 - (y - rect.top))/(canvas.height/2);
// Store the coordinates to shapes array
shapes.push([x,y]);
// Clear <canvas>
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
var len = shapes.length;
for(var i = 0; i < len; i++) {
// Draw
gl.uniform2f(offsetLoc, shapes[i][0], shapes[i][1]);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
}
}
//Make the BO for making triangle
function initVertexBuffers(gl){
var vertices = new Float32Array([
0.0, 0.1,
-0.1, -0.1,
0.1, -0.1,
]);
var n = 3;
//Create a buffer Object
var positionBuffer = gl.createBuffer();
if(!positionBuffer){
console.log('Failed to create the buffer object');
return -1;
}
//Bind the buffer object to target
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer);
//Write date into the buffer object
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);
//Assign the buffer object to a_Position variable
var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
if (a_Position < 0) {
console.log('Failed to get the storage location of a_Position');
return -1;
}
//Connect the assignment to a_Position variable
gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
//Enable the assignment to a_Position variable
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
return n;
}
function initShaders(gl, vsrc, fsrc) {
// initShaders is really poorly designed. Most WebGL programs need multiple shader programs
// but this function assumes there will only ever be one shader program
// Also you should never assign values to the gl context.
gl.program = twgl.createProgram(gl, [vsrc, fsrc]);
gl.useProgram(gl.program);
return gl.program;
}
main();
canvas { border: 1px solid black; }
<canvas id="webgl"></canvas>
<script src="https://twgljs.org/dist/3.x/twgl.min.js"></script>
关于javascript - webGL通过鼠标点击绘制2D三 Angular 形,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/46768355/
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