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c# - 文本冒险中的编码交互

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-03 03:09:23 25 4
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编辑:如果你懒得阅读这个庞大的问题,我在底部放了一个摘要。

我目前正在为我将在 C# 中进行的文本冒险开发一种“框架”,作为编码练习。在此框架中,可能的操作由“交互”类定义。

潜在的“可操作”对象是库存元素(棍子、枪、剑)、环境元素(墙、门、窗)和角色(人、动物)。每一个都有一个属性,它是一个交互列表。目前,交互基本上是一个“ Action /响应”名称值对。当您键入“粉碎窗口”时,它会查看播放器可用的所有可能的可操作项目并与主题匹配(在本例中为“窗口”)。然后计算出该操作是“Smash”并在窗口(环境项)上的交互列表中查找以获取对 Smash 操作的响应,然后将其写入控制台。

一切都完成了,但这里是我被卡住的地方:

一个 Action 具有任意数量的潜在后果,这些后果因每个潜在的交互作用而异。这些是:

- 通过在交互中查找来返回描述操作结果的响应,可能还有第二个主题

要么
- 行动的主题(库存元素、环境元素或角色)改变了它的描述
例如。 “打洞墙”可以改变墙的描述来描述墙上的凹痕

- Action 的主题被另一个项目取代
例如。 “粉碎瓶子”导致“瓶子”变成“破瓶子”或“杀死约翰”导致角色约翰被环境元素“约翰的尸体”取代。

- 返回描述先前更改的响应
例如。 “瓶子的碎片散落在地板上。”

- 区域的描述已更改。
例如。 “粉碎灯泡”导致房间的描述更改为描述漆黑的房间

- 从库存或环境中添加/删除项目
例如。 “捡瓶子”。现在您的库存中有一个瓶子,并且瓶子已从环境中移除。

- 可移动的方向及其通向的区域已更改
例如。 “用 key 开门”让你向东移动到另一个房间

- 玩家被移动到一个新区域
例如。 “向北”带您到另一个区域。

我需要以某种通用方式确定特定交互应该调用这些结果中的哪些,并调用它们。一项行动可能会使用多种这些后果,或者仅使用一种。

例如,如果项目是一个瓶子:

装满水 ” 将首先返回一个响应,说明您已将水装满了瓶子。然后它将用“瓶装水”项目替换“瓶子”项目。
这是两个结果,返回响应和替换项目。

假设您当时要执行“ 在窗口 扔瓶水”。这更复杂。它会首先返回一个描述发生的事件的响应,瓶子和 window 都会粉碎,水会到处都是。瓶子将从玩家的元素栏中移除。
接下来,“瓶水”将被“破瓶”替换,“ window ”将被“破窗”替换。区域描述也将更改以反射(reflect)这一点。
这是五个结果,返回响应,从库存中删除一个项目,替换两个项目并更新当前区域的描述。

如您所见,我需要一种通用的方式来定义每个“交互”的基础,该操作的后果将是什么,并适本地更新其他对象,例如项目、玩家(用于库存)和区域。

如果不清楚,我很抱歉,如果有人有任何疑问,我会尽力澄清。

编辑:有没有办法让我在交互上定义一个方法,我可以将许多方法传递给调用(及其参数)?返回的初始响应将是默认的、强制性的结果,如果指定,则可能会有额外的响应。

例如,在上面的例子中,对于第一次交互,“装满水”,我会告诉它返回一个响应(“你已经把瓶子装满了水”),并调用一个 ReplaceItem 方法来替换“瓶”主题与“瓶水”。

对于第二次交互,我会告诉它返回一个响应(“瓶子在空气中冲撞......”),在 Action 的主题上调用 RemoveFromInventory,在瓶子上调用 UpdateStatus(“瓶子被砸了”)和 window (“ window 被砸碎了”)并调用 UpdateAreaDescription 来更改当前区域的描述(“你正站在一个只有一个 window 的房间里,玻璃被砸碎了”)。

这听起来可行吗?为了所有不同的可能交互,我试图保持它尽可能通用。

编辑 2:进一步澄清并尝试总结问题:

在我的游戏中,有可操作的对象(瓶子、墙壁、约翰)。每个 Actionable 对象都有一个列表
描述玩家如何与他们交互的交互对象。目前,一个交互有一个
“Name”属性(“throw”、“hit”、“break”)并返回一个响应(“You throw the”)。

我试图解决的问题是交互还需要做一些其他的事情,不同的
通过每个特定的交互。我们以玻璃瓶为例。

“扔玻璃瓶”
- 返回响应(“你扔了玻璃瓶。”)
- “瓶子”,从玩家的元素栏中移除。
- 替换为新的以反射(reflect)更改。 (“瓶子”替换为“破瓶子”)。
- 返回第二个响应(“玻璃瓶碎片散落在地板上”)。

“向 window 扔玻璃瓶”
- 返回响应(“你把玻璃瓶扔到 window 上。”)
- 元素“瓶子”从玩家的元素栏中移除。
- 对象被替换为新对象以反射(reflect)更改。 (“瓶子”替换为“破瓶子”)。
- 第二个可选对象被替换为新对象以反射(reflect)更改。 (“窗口”替换为“破窗”)。
- 更新当前区域的“描述”属性。 (“你站在一个房间里,只有一扇破窗。”)。

创建交互时,我如何改变它们执行的其他操作,例如状态更改
到主题,或更改当前区域的描述?

如果您需要更多上述操作示例,请告诉我,我会再做一些。

最佳答案

我认为你应该决定一定数量的动词,你会识别,然后为每个对象决定它能够响应这些动词中的哪些。

锁定对象识别动词

  • UseItemOn(Key001, LockPicks, Sledgehammer, ...)
  • 冲床

  • 这样你就可以一般地处理它无法识别的动词,例如“你不能<动词><对象>,并处理它通过事件或其他任何东西识别的动词。

    编辑

    根据您的评论,我显然只是扫描了您的问题(对我来说太长了)。不过,我看不出有什么区别,真的。关键是,一个对象参与了一个事件。从瓶子的角度来看,它会被墙击中。从墙的角度来看,它会被瓶子击中。两个对象都有一个动词列表,它们会以某种方式使用react。

    因此,如果您计划让墙响应任何抛出的对象,那么您需要在其列表中添加一个 Collide 动词。您需要指定它应该关心与哪些对象发生碰撞,也许对于每个对象,它应该如何响应特定大小的力等。

    但原理是一样的。对于任何一个事件,都有多个参与者,每个参与者都会有它关心的某些刺激,而对于这些刺激,它又会有它关心的某些刺激源对象。如果它是一个它关心的动词,但它的起源不是它关心的对象,那么它会有效地忽略它——或者以某种普通的方式回应。

    瓶子参与了与墙的碰撞。瓶子在它的动词列表中有碰撞交互类型。它可能有一个它关心碰撞的单个对象,或者它可能具有 Any 或 AnySolid 的值,或其他任何值。有一百万种方法可以构建它。在任何情况下,墙也参与其中,并且可能在其动词列表中包含碰撞交互类型。但它只关心与大锤物体碰撞 - 或者可能是质量为 10 或更大的 AnySolid ......

    你也可以用接口(interface)来做到这一点。您可以拥有一个实现 ICollidible 接口(interface)的 LootableObject,或者其他任何东西。当任何 ICollidible(比如一个瓶子)执行它的 Collide 方法时,它需要某些参数:它有多脆弱,它受到了多大的力,碰撞对象是否是它关心的东西,等等。

    它可能充满了液体,因此它将实现具有 Spill 方法的 IContainer 接口(interface),以及具有 Drink 方法的 IConsumeable 接口(interface)。它可能是一个实现 ILockable 接口(interface)的锁,该接口(interface)具有 Unlock(obj Key) 方法和 Pick(int PickSkill) 方法。这些方法中的每一个都可以使交互中的对象和其他参与者的状态发生某些变化。如果您愿意,可以使用 Events 执行此操作。

    基本上你需要决定你想要什么级别的(不可)可预测性,然后组成一个交互矩阵(不一定是物理,而是你计划操作的任何类型的交互 - 开锁事件,碰撞事件,饮酒事件)涉及某些可预测的属性。

    关于c# - 文本冒险中的编码交互,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/3845458/

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