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我正在尝试自学使用 OpenGL 进行 3D 编程的方法,但是我在一些事情上遇到了困难,尤其是投影矩阵。
我为立方体定义了一些顶点,并成功地将它们传递给我的图形处理器。立方体分别从 xyz -0.5 到 xyz 0.5,渲染得很好。
为了将其移动到我的世界坐标系中,我使用了这个模型矩阵:
auto model = glm::mat4(
glm::vec4(1, 0, 0, 0),
glm::vec4(0, 1, 0, 0),
glm::vec4(0, 0, 1, 0),
glm::vec4(0, 0, 0, 1)
);
model = glm::translate(model, glm::vec3(0.f, 0.f, 495.f));
model = glm::scale(model, glm::vec3(100.f, 100.f, 100.f));
这成功地将我的立方体移动到(-50, -50, 445) -> (50, 50, 545)
,因此它现在以我为自己定义的200x200x1000世界坐标为中心。
我的相机/ View 矩阵是
auto view = glm::lookAt(
glm::vec3(0.f, 0.f, 5.f),
glm::vec3(0.f, 0.f, 0.f),
glm::vec3(0.f, 1.f, 0.f)
);
将立方体稍微移近,将 z 坐标分别更改为 440 和 540。我不明白为什么会发生这种情况,但我猜这与 glm 在我使用左手坐标系时期望右手坐标系有关?虽然这不是我发布这个问题的原因,但如果有人能为我解决这个问题,我会很高兴。
现在我的实际问题是:我正在尝试使用glm::perspective
。我这样调用它:
auto perspective = glm::perspective(glm::radians(55.f), 1.f, 0.f, 1000.f);
如果我没记错的话,在 z 值为 440 时,我可以预期剪切区域大约从 -229
到 229
,所以我预计底部(-50,-50)
处的右立方体顶点可见。我通过在 2D 中绘制平截头体来计算此值,当我注意到我应该能够使用 tan(alpha/2) * distToCamera = maxVisibleCooperative< 计算到相机的任何距离的高度时
(使用 1:1 宽高比)。这是一个正确的假设吗?这是我糟糕的画,也许你可以看出我对某些东西的理解有误:
在最后一步中,我尝试使用我的顶点着色器将所有这些组合在一起
gl_Position = projection * view * model * vec4(pos.x, pos.y, pos.z, 1.0);
这对 x 和 y 值产生了完全合理的结果,但 z 值始终为 -1
,据我所知,这正好不显示。
对于我的立方体的前下左顶点(-0.5, -0.5, -0.5)
,结果是(-96.04, -96.04, -440, -440)
,标准化为 (-0.218, -0.218, -1)
。
对于立方体的后右上角顶点 (0.5, 0.5, 0.5)
,结果是 (96.04, 96.04, -550, -550)
,标准化为 (0.218, 0.218, -1)
。
我做错了什么,我的 z 值丢失了,只是设置为 -1 ?在调整相机位置时,我能得到的最好结果就是将其设置为 1,这也会导致窗口为空,这绝对不是我所期望的。
最佳答案
投影矩阵是这样的:
图中,f代表zfar,n代表znear。
如您所见,如果输入 znear = 0
,则第 4 列的项将变为零,这是不正确的。另外,-(f+n)/(f-n) = -1
,这也是不正确的。
因此,结论是,znear
不能为零。通常是一个很小的值,例如0.1
关于c++ - 使用 `glm::perspective` 时,Z 值始终为 1 或 -1,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/58227362/
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