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如何使用 WASAPI(或类似的东西)将音频连续采样到(线程安全)环形缓冲区中,以便消费者线程可以在设定的时间间隔内从该缓冲区读取?
目前我们有一个.sample()
在设定的采样间隔后返回大量样本的方法,但是由于内存分配等原因,这具有相当大的开销。也许可以优化此方法;我很确定我们做错了。
std::vector<short> sampler2::sample()
{
// prepare header
waveInPrepareHeader(hWaveIn, &WaveInHdr, sizeof(WAVEHDR));
// insert a wave input buffer
waveInAddBuffer(hWaveIn, &WaveInHdr, sizeof(WAVEHDR));
// commence sampling input
waveInStart(hWaveIn);
// sleep for the duration of a sample interval
std::this_thread::sleep_for(milliseconds(SAMPLE_INTERVAL));
// create vector
std::vector<short> samplesChunk(&waveIn[0], &waveIn[0] + NUMPTS);
// return vector
return samplesChunk;
}
最佳答案
您的示例使用 waveout API。您可以查看MSDN供 WASAPI 引用和使用。
以下是 WASAPI 使用的基本说明:
客户端调用 IAudioRenderClient 中的方法将渲染数据写入端点缓冲区的接口(interface)。要请求特定大小的端点缓冲区,客户端调用 IAudioClient::Initialize方法。为了获得分配的缓冲区的大小,这可能与请求的大小不同,客户端调用 IAudioClient::GetBufferSize方法。
为了通过端点缓冲区移动渲染数据流,客户端交替调用 IAudioRenderClient::GetBuffer方法和 IAudioRenderClient::ReleaseBuffer方法。客户端以一系列数据包的形式访问端点缓冲区中的数据。 GetBuffer 调用检索下一个数据包,以便客户端可以用渲染数据填充它。将数据写入数据包后,客户端调用 ReleaseBuffer 将完成的数据包添加到渲染队列中。
还有这个 Microsoft C++ WASAPI example .
关于c++ - 连续 WASAPI 环形缓冲区采样,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/53364127/
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