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我对 3D 游戏(即《魔兽世界》)中的 map 以及程序员如何渲染它们有一些疑问:
是否可以通过某种技术“平滑”山脉的边缘,或者唯一可能的解决方案是在高度图中使用更多顶点?
我是否错了,认为他们为此使用了某种技术,因为他们只是为每座山渲染了相当数量的顶点?
看一下这张图片:
(来源:gamona.de)
有关如何渲染此类场景的一些问题:
我目前正在学习 OpenGL,但我也标记了 DirectX,因为这些问题并不是真正特定于 API。
最佳答案
很难从你的高度图上看出(主要是因为你没有任何照明),但我想说,在你的例子中,他们使用的分辨率基本高度图几乎可以肯定比你使用的要高。
现在,与其他一些海报所暗示的不同,景观不太可能在 3D 建模包中建模。他们也不太可能使用 B 样条线来渲染景观。
使用更高分辨率的高度图的最大问题是内存要求。为此,有多种不同的解决方案可以“优化”存储在内存中的高度图数据。附近的风景不需要像远处的风景那样多的细节。
渲染大量高度详细的景观几何图形的真正好技术是 geometry clipmaps 。但它相当复杂。我过去使用过的另一个取得巨大成功的方案是 Geo-Mipmapping 。它非常简单而且非常快。如果您将三线性过滤技术应用于 Geo-mipmap,它也会产生出色的结果。为这样的景观编写一个异步 block 加载器来为巨大的景观提供良好的流性能也是相当简单的。
无论如何,我会回答你的其他问题。
根据 hbdavehb 的建议,他们将有一个加载景观的编辑器,然后他们可以将项目放置在 map 上(最有可能的是,编辑景观)。模型将在 3DS Max 或 Maya 中创建,然后加载到编辑器中进行放置。
它们是用其他形式的渲染器渲染的。经常是portal renderer或者可能是BSP renderer .
此技术称为 texture splatting .
对我来说看起来像一个天空盒。我猜它可能是天空盒上的动态渲染。
这个列表很大。但我建议研究各种图像映射技术,例如 bump mapping (特别是normal mapping),cube mapping , Parallax mapping , Displacement mapping 。然后就是照明技术,例如global illumination ,Phong illumination (与 Phong shading 不同), bidirectional reflectance distribution functions和 precomputed radiance transfer 。这只是表面现象。我强烈建议您好好阅读。 Computer Graphics: Principles and Practice by Foley et al.是一本关于渲染的优秀书籍。 GPU Gems series也很好。对于 3D 渲染技术的历史,在我看来,这仍然是一本非常有用的书,值得一看 Michael Abrash's Black Book也是如此。
祝你好运!
关于opengl - 游戏中的 3D map 渲染,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/27946119/
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!