- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
您好,我有一个疑问:
我已经实现了光线投射器,并且已经进行了手动测试,但是我不知道为什么在3D模型上进行的大多数点击都没有得到交点。
首先,我将向您展示我单击的点,然后向您显示在Web控制台中记录的点,然后是我已实现的代码,最后是Web结构:
我已经点击了这八点:
结果是:
[]length: 0__proto__: Array(0)
[]length: 0__proto__: Array(0)
[]length: 0__proto__: Array(0)
[]length: 0__proto__: Array(0)
point: Vector3 x:--99.34871894866089 y:67 z:0
point: Vector3 x: -126.50880038786315 y: 73.48094335146214 z: -5.684341886080802
[]length: 0__proto__: Array(0)
[]length: 0__proto__: Array(0)
if ( ! Detector.webgl ) Detector.addGetWebGLMessage();
// global variables for this scripts
let OriginalImg,
SegmentImg;
var mouse = new THREE.Vector2();
var raycaster = new THREE.Raycaster();
var mousePressed = false;
init();
animate();
// initilize the page
function init ()
{
let filename = "models/nrrd/columna01.nrrd"; // change your nrrd file
let idDiv = 'original';
OriginalImg = new InitCanvas(idDiv, filename );
OriginalImg.init();
console.log(OriginalImg);
filename = "models/nrrd/columnasegmentado01.nrrd"; // change your nrrd file
idDiv = 'segment';
SegmentImg = new InitCanvas(idDiv, filename );
SegmentImg.init();
}
document.addEventListener( 'mousedown', onDocumentMouseDown, false );
document.addEventListener( 'mouseup', onDocumentMouseUp, false );
function onDocumentMouseDown( event ) {
mousePressed = true;
mouse.x = ( event.clientX / window.innerWidth ) * 2 - 1;
mouse.y = - ( event.clientY / window.innerHeight ) * 2 + 1;
raycaster.setFromCamera( mouse.clone(), OriginalImg.camera );
var objects = raycaster.intersectObjects(OriginalImg.scene.children);
console.log(objects);
}
function onDocumentMouseUp( event ) { mousePressed = false}
function animate() {
requestAnimationFrame( animate );
OriginalImg.animate();
SegmentImg.animate();
}
if (!Detector.webgl) Detector.addGetWebGLMessage();
// global variables for this scripts
let OriginalImg,
SegmentImg;
var mouse = new THREE.Vector2();
var raycaster = new THREE.Raycaster();
var mousePressed = false;
var clickCount = 0;
init();
animate();
// initilize the page
function init() {
let filename = "models/nrrd/columna01.nrrd"; // change your nrrd file
let idDiv = 'original';
OriginalImg = new InitCanvas(idDiv, filename);
OriginalImg.init();
console.log(OriginalImg);
filename = "models/nrrd/columnasegmentado01.nrrd"; // change your nrrd file
idDiv = 'segment';
SegmentImg = new InitCanvas(idDiv, filename);
SegmentImg.init();
}
let originalCanvas = document.getElementById('original');
originalCanvas.addEventListener('mousedown', onDocumentMouseDown, false);
originalCanvas.addEventListener('mouseup', onDocumentMouseUp, false);
function onDocumentMouseDown(event) {
mousePressed = true;
clickCount++;
mouse.x = ( event.offsetX / window.innerWidth ) * 2 - 1;
console.log('Mouse x position is: ', mouse.x, 'the click number was: ', clickCount);
mouse.y = -( event.offsetY / window.innerHeight ) * 2 + 1;
console.log('Mouse Y position is: ', mouse.y);
raycaster.setFromCamera(mouse.clone(), OriginalImg.camera);
var objects = raycaster.intersectObjects(OriginalImg.scene.children);
console.log(objects);
}
function onDocumentMouseUp(event) {
mousePressed = false
}
function animate() {
requestAnimationFrame(animate);
OriginalImg.animate();
SegmentImg.animate();
}
// this class handles the load and the canva for a nrrd
// Using programming based on prototype: https://javascript.info/class
// This class should be improved:
// - Canvas Width and height
InitCanvas = function ( IdDiv, Filename ) {
this.IdDiv = IdDiv;
this.Filename = Filename
}
InitCanvas.prototype = {
constructor: InitCanvas,
init: function() {
this.container = document.getElementById( this.IdDiv );
// this should be changed.
debugger;
this.container.innerHeight = 600;
this.container.innerWidth = 800;
//These statenments should be changed to improve the image position
this.camera = new THREE.PerspectiveCamera( 60, this.container.innerWidth / this.container.innerHeight, 0.01, 1e10 );
this.camera.position.z = 300;
let scene = new THREE.Scene();
scene.add( this.camera );
// light
let dirLight = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff );
dirLight.position.set( 200, 200, 1000 ).normalize();
this.camera.add( dirLight );
this.camera.add( dirLight.target );
// read file
let loader = new THREE.NRRDLoader();
loader.load( this.Filename , function ( volume ) {
//z plane
let sliceZ = volume.extractSlice('z',Math.floor(volume.RASDimensions[2]/4));
debugger;
this.container.innerWidth = sliceZ.iLength;
this.container.innerHeight = sliceZ.jLength;
scene.add( sliceZ.mesh );
}.bind(this) );
this.scene = scene;
// renderer
this.renderer = new THREE.WebGLRenderer( { alpha: true } );
this.renderer.setPixelRatio( this.container.devicePixelRatio );
debugger;
this.renderer.setSize( this.container.innerWidth, this.container.innerHeight );
// add canvas in container
this.container.appendChild( this.renderer.domElement );
},
animate: function () {
this.renderer.render( this.scene, this.camera );
}
}
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<title>Prototype: three.js without react.js</title>
<meta charset="utf-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
<link rel="stylesheet" href="css/styles.css">
<!-- load the libraries and js -->
<script src="js/libs/three.js"></script>
<script src="js/Volume.js"></script>
<script src="js/VolumeSlice.js"></script>
<script src="js/loaders/NRRDLoader.js"></script>
<script src="js/Detector.js"></script>
<script src="js/libs/stats.min.js"></script>
<script src="js/libs/gunzip.min.js"></script>
<script src="js/libs/dat.gui.min.js"></script>
<script src="js/InitCanvas.js"></script>
</head>
<body>
<div id="info">
<h1>Prototype: three.js without react.js</h1>
</div>
<!-- two canvas -->
<div class="row">
<div class="column" id="original">
</div>
<div class="column" id="segment">
</div>
</div>
<script src="js/logic.js"></script>
</body>
</html>
mouse.x = ( event.offsetX / window.innerWidth ) * 2 - 1;
window.innerWidth
?通过我们做
* 2 - 1
吗?
canvas {
width: 200px;
height: 200px;
margin: 100px;
padding: 0px;
position: static; /* fixed or static */
top: 100px;
left: 100px;
}
function onDocumentMouseDown(event) {
mousePressed = true;
clickCount++;
mouse.x = ( ( event.clientX - OriginalImg.renderer.domElement.offsetLeft ) / OriginalImg.renderer.domElement.clientWidth ) * 2 - 1;
mouse.y = - ( ( event.clientY - OriginalImg.renderer.domElement.offsetTop ) / OriginalImg.renderer.domElement.clientHeight ) * 2 + 1
console.log('Mouse x position is: ', mouse.x, 'the click number was: ', clickCount);
console.log('Mouse Y position is: ', mouse.y);
raycaster.setFromCamera(mouse.clone(), OriginalImg.camera);
var objects = raycaster.intersectObjects(OriginalImg.scene.children);
console.log(objects);
}
function onSceneMouseMove(event) {
//check if we are not doing a drag (trackball controls)
if (event.buttons === 0) {
//compute offset due to container position
mouse.x = ( (event.clientX-containerOffset.left) / container.clientWidth ) * 2 - 1;
mouse.y = - ( (event.clientY-containerOffset.top) / container.clientHeight ) * 2 + 1;
needPickupUpdate = true;
}
else {
needPickupUpdate = false;
}
}
function onDoubleClick(event) {
const canvas = event.target.parentElement;
const id = event.target.id;
const mouse = {
x: ((event.clientX - canvas.offsetLeft) / canvas.clientWidth) * 2 - 1,
y: - ((event.clientY - canvas.offsetTop) / canvas.clientHeight) * 2 + 1,
};
function onDocumentMouseMove( event ) {
event.preventDefault();
mouse.x = ( event.clientX / window.innerWidth ) * 2 - 1;
mouse.y = - ( event.clientY / window.innerHeight ) * 2 + 1;
}
function onMouseMove( event ) {
mouse.x = ( event.clientX / renderer.domElement.clientWidth ) * 2 - 1;
mouse.y = - ( event.clientY / renderer.domElement.clientHeight ) * 2 + 1;
raycaster.setFromCamera( mouse, camera );
// See if the ray from the camera into the world hits one of our meshes
var intersects = raycaster.intersectObject( mesh );
// Toggle rotation bool for meshes that we clicked
if ( intersects.length > 0 ) {
helper.position.set( 0, 0, 0 );
helper.lookAt( intersects[ 0 ].face.normal );
helper.position.copy( intersects[ 0 ].point );
}
}
最佳答案
Raycarster.setFromCamera(NDC, camera)
将标准化设备坐标作为第一个参数。那是一个介于-1和1之间的值。但是您要给出实际的坐标。这就是为什么它不相交的原因。尝试这个:
const screenPosition = {
x: event.clientX - canvas.offsetLeft,
y: event.clientY - canvas.offsetHeight
};
const widthHalf = canvas.clientWidth * 0.5;
const heightHalf = canvas.clientHeight * 0.5;
const mouse = {
x: (screenPosition.x - widthHalf) / widthHalf ,
y: - (screenPosition.y - heightHalf) / heightHalf,
};
true
中将递归设置为
intersectObject()
。
关于javascript - Threejs,了解Raycaster相交的对象坐标,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/49393444/
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!