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我正在构建一个静态增量/磨练游戏。我制作了一些动画(资源在清除 Lv 后掉落和弹跳、 float 文本、生命条、某些项目闪烁等)。这是游戏 -> https://krle997.github.io - 对不起, self 广告,如果违反规则,我会放下链接
今天我发现了 requestAnimationFrame 并决定尝试一下,因为每个人都说它比 setInterval 好得多。它确实看起来和感觉起来更干净,并且比 setInterval 更容易编写代码,但又让我头疼:
我的生命条无法显示,其他动画始终设置为 60FPS/144 FPS(FPS 可以在游戏设置中更改)。如果玩家在另一个选项卡上失去焦点,这将是一个特别大的问题......
setInterval 也不是最好的解决方案。当选项卡失去焦点时,它会锁定到 1 FPS 或其他东西,幸运的是我用这个 https://github.com/turuslan/HackTimer 修复了这个问题。
我应该坚持使用 HackTimer 和 setInterval,还是应该尝试转向 reqestAnimationFrame?我正在开发一款视频游戏(针对 PC),所以我想要流畅的生命值栏和动画,以及尽可能多的帧。
当今的计算机如此强大,这些东西还重要吗?
感谢您的回复,欢迎提出意见,祝您有美好的一天
最佳答案
FPS 应该是无关紧要的。 :-) 而且您也不应该破解计时器(这很好,因为浏览器在非事件选项卡中回拨计时器处理是有原因的,尤其是在移动设备上)。
您尚未包含您的逻辑,但您似乎正在以固定增量更新您的状态,以响应每个计时器/RAF 回调。那就是你出错的地方。 :-) 相反,根据自上次更新以来实际耗时来更新您的状态。然后使用 RAF 在 DOM 中反射(reflect)更改后的状态。
现在,您不必关心更新之间的间隔是 16.6 毫秒(约 60 FPS)还是整整一秒;您只需进行相应更新即可。
以下是每次回调按固定金额更新计数器的示例:
var time = document.getElementById("time");
var counter = 10000;
setInterval(function() {
--counter;
time.innerHTML = String(counter);
}, 1000);
<div id="time"></div>
该计数器的速度会根据主 UI 线程上发生的其他事情、计时器是否受到限制等而有所不同。随着时间的推移,它会偏离每秒准确倒计时一次。
相反,它应该根据自上次更新以来的时间来更新计数器,以防回调受到限制:
var time = document.getElementById("time");
var counter = 10000;
var lastUpdate = Date.now();
setInterval(function() {
var now = Date.now();
var elapsed = now - lastUpdate;
lastUpdate = now;
counter -= elapsed / 1000;
time.innerHTML = String(Math.floor(counter));
}, 1000);
<div id="time"></div>
关于javascript - 在 JavaScript 游戏中使用 setInterval 代替 requestAnimationFrame,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/49927471/
假设我们有一个功能/模块,可以增强网站。所以这并不是真正必要的,它使用 requestAnimationFrame,即 not supported in older browsers比如IE8/9。我
“requestAnimationFrame”方法在以下示例中不起作用。控制台不显示任何错误消息。那么这段代码的错误是什么?HTML:
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我遇到了这个奇怪的问题,我递增了 1,但是,弹出 javascript 窗口时出现的增量显示我已递增了 9 或 13,这两者都来自于我是否分别增加 1 或 -1。这是怎么回事? 这是 requestA
我试图了解有关 requestAnimationFrame 的一件事。 在下面的示例代码中,我运行了 60 次,这应该与您通常获得的典型每秒 60 帧相匹配,因此它应该持续 1 秒。然而我故意通过调用
有人可以分享一下在动画循环中应该在哪里进行 RequestAnimationFrame 调用吗?它应该在循环的开头还是循环的结尾?我已经多次看到它在循环开始时使用它,但是位于循环底部不是更好吗?这样在
我尝试为很多 svg 路径设置动画,但功能不起作用 错误: Uncaught RangeError: Maximum call stack size exceeded function dashOf
我有一张滑动图片沿着屏幕缓慢移动。一旦它们离开屏幕,它们就会背靠背靠在丝带上。因此,当您在网页上时一切正常,但当您离开并且其中一张图像超出范围时。它会被放回错误的地方。我认为这可能与 requestA
我在使用 requestAnimationFrame() 时遇到了性能问题。 考虑以下代码。这是一个简单的循环,每次时间增量大于 20 毫秒时,都会打印自上一帧以来的时间。 const glob_ti
根据我的阅读,requestAnimationFrame 可以判断浏览器何时失去焦点。发生这种情况时是否会触发某种事件?我正在寻找暂停和恢复与 requestAnimationFrame 相关的代码。
let pf = document.querySelectorAll('.pf'); for (let i of pf) { Object.assign(i.style, { left:
我最近看了 Jake Archibald 的演讲。他在演讲中举了一个例子,他说使用 requestAnimationFrame 两次来延迟应用 CSS 样式来执行 CSS 动画。 参见https://
我正在使用 requestAnimationFrame 为视频流设置动画,我知道请求动画在后台不起作用,所以有什么方法可以让它在后台运行。 我知道我们也可以使用 setInterval 或 setTi
我是编程新手,面对这个功能: function update(time = 0) { console.log(time); requestAnimationFrame(update);
我正在尝试使用 JavaScript 和 requestAnimationFrame 制作一个简单的计时器(从 0 开始计数)。单击某些内容时,我想从 0 开始计时。目前我的代码在单击按钮时显示计时器
如果我有以下代码: window.requestAnimationFrame(animation1); //animation1 takes more than 16.67ms, misses the
我有一个带有 requesetAnimationFrame 的动画,当我重播它时,它变得越来越快,直到它变得不可见。 function tirer(){ var missile=documen
我有一个问题: document.querySelector('div').addEventListener('mousedown', function(){ hello = true
我有一种情况,我想在 1 秒内将 600px 宽的 div 的宽度设置为 0px。为此,我可以使用 requestAnimationFrame()。但我真的不能 100% 确定动画是否需要 1 秒。
我是一名优秀的程序员,十分优秀!