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我想在“kick”方法中实现英雄躲避的逻辑。对于英雄,设置了一定数量的“躲避”属性,在此基础上设置了其躲避的百分比,示例如下“躲避”弓箭手的几率是 0.6,即 60% 的几率躲避“踢”。如何正确实现此逻辑以及消息的结果,显示伤害或躲避
function Unit(maxHealth, basicDamage, evasion, type) {
this.maxHealth = maxHealth;
this.currentHeaalth = maxHealth;
this.basicDamage = basicDamage;
this.evasion = evasion;
this.type = type;
/*method for showing the status of life, true if the "health" is greater
than 0 and false if equal to or lower */
this.isAlive = function () {
return this.currentHeaalth > 0
};
/* a method that
shows the level of health*/
this.getFormattedHealth = function () {
return this.currentHeaalth + '/' + this.maxHealth + ' HP';
};
/*a method that returns the base damage of the heroand damage to the
weapon (if it is set)*/
this.getDamage = function () {
return (this.weapon ? this.weapon.getDamage() : 0) + this.basicDamage;
};
/* The method of hitting
the hero for the chosen purpose*/
this.kick = function (target) {
if (this.isAlive()) {
target.currentHeaalth = Math.max(0, target.currentHeaalth - this.getDamage());
}
return this;
};
/*method for showing all the characteristics of the hero and changes
with them*/
this.toString = function () {
return "Type - " + this.type + ", is alive - " + this.isAlive() + ", " + this.getFormattedHealth() + ', hero current damage - ' + this.getDamage() + ' points' +
", hero evasion - " + this.evasion;
}
}
function Archer(maxHealth, basicDamage, evasion) {
Unit.apply(this, arguments);
this.type = "archer";
}
var archer = new Archer(60, 5, 0.6);
function Swordsman(maxHealth, basicDamage, evasion) {
Unit.apply(this, arguments);
this.type = "swordsman";
}
var swordsman = new Swordsman(100, 10, 0.3)
while (archer.isAlive() && swordsman.isAlive()) {
archer.kick(swordsman);
swordsman.kick(archer);
}
console.log(archer.toString());
console.log(swordsman.toString());
最佳答案
编写一个函数,根据逃避方式用 10 位 0 和 1 填充数组,并返回随机 1 或 <强>0:
let evasion = 0.4,
probability = function() {
var notRandomNumbers = [],
maxEvasion = 0;
if ((evasion + '').split('.')[0] == 1 && (evasion + '').split('.')[1] == 0) {
maxEvasion = 10;
} else {
maxEvasion = (evasion + '').split('.')[1];
}
for (var i = 0; i < maxEvasion; i++) {
notRandomNumbers.push(1);
}
for (var i = 0; i < 10 - maxEvasion; i++) {
notRandomNumbers.push(0);
}
var idx = Math.floor(Math.random() * notRandomNumbers.length);
return notRandomNumbers[idx];
}
console.log('1 )', probability());
console.log('2 )', probability());
console.log('3 )', probability());
console.log('4 )', probability());
在kick
函数中使用它。
this.kick = function(target) {
if (this.isAlive()) {
target.currentHeaalth = Math.max(
0,
target.currentHeaalth - this.probability() * this.getDamage()
);
}
};
完整代码如下:
function Unit(maxHealth, basicDamage, evasion, type) {
this.maxHealth = maxHealth;
this.currentHeaalth = maxHealth;
this.basicDamage = basicDamage;
this.evasion = evasion;
this.type = type;
/*method for showing the status of life, true if the "health" is greater
than 0 and false if equal to or lower */
this.isAlive = function() {
return this.currentHeaalth > 0;
};
/* a method that
shows the level of health*/
this.getFormattedHealth = function() {
return this.currentHeaalth + "/" + this.maxHealth + " HP";
};
this.probability = function() {
var notRandomNumbers = [],
maxEvasion = 0;
if (
(this.evasion + "").split(".")[0] == 1 &&
(this.evasion + "").split(".")[1] == 0
) {
maxEvasion = 10;
} else {
maxEvasion = (this.evasion + "").split(".")[1];
}
for (var i = 0; i < maxEvasion; i++) {
notRandomNumbers.push(1);
}
for (var i = 0; i < 10 - maxEvasion; i++) {
notRandomNumbers.push(0);
}
var idx = Math.floor(Math.random() * notRandomNumbers.length);
return notRandomNumbers[idx];
};
/*a method that returns the base damage of the heroand damage to the
weapon (if it is set)*/
this.getDamage = function() {
return (this.weapon ? this.weapon.getDamage() : 0) + this.basicDamage;
};
/* The method of hitting
the hero for the chosen purpose*/
this.kick = function(target) {
if (this.isAlive()) {
target.currentHeaalth = Math.max(
0,
target.currentHeaalth - this.probability() * this.getDamage()
);
}
};
/*method for showing all the characteristics of the hero and changes
with them*/
this.toString = function() {
return (
"Type: " +
this.type +
", is alive: " +
this.isAlive() +
", " +
this.getFormattedHealth() +
", hero current damage: " +
this.getDamage() +
" points" +
", hero evasion - " +
this.evasion
);
};
}
function Archer(maxHealth, basicDamage, evasion) {
Unit.apply(this, arguments);
this.type = "archer";
}
var archer = new Archer(60, 5, 0.6);
function Swordsman(maxHealth, basicDamage, evasion) {
Unit.apply(this, arguments);
this.type = "swordsman";
}
var swordsman = new Swordsman(100, 10, 0.3);
while (archer.isAlive() && swordsman.isAlive()) {
archer.kick(swordsman);
swordsman.kick(archer);
}
console.log(archer.toString());
console.log(swordsman.toString());
希望这对您有帮助。
关于javascript - 如何在 "evasion"方法中实现 "kick"属性?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/50454504/
你能比较一下属性吗 我想禁用文本框“txtName”。有两种方式 使用javascript,txtName.disabled = true 使用 ASP.NET, 哪种方法更好,为什么? 最佳答案 我
Count 属性 返回一个集合或 Dictionary 对象包含的项目数。只读。 object.Count object 可以是“应用于”列表中列出的任何集合或对
CompareMode 属性 设置并返回在 Dictionary 对象中比较字符串关键字的比较模式。 object.CompareMode[ = compare] 参数
Column 属性 只读属性,返回 TextStream 文件中当前字符位置的列号。 object.Column object 通常是 TextStream 对象的名称。
AvailableSpace 属性 返回指定的驱动器或网络共享对于用户的可用空间大小。 object.AvailableSpace object 应为 Drive 
Attributes 属性 设置或返回文件或文件夹的属性。可读写或只读(与属性有关)。 object.Attributes [= newattributes] 参数 object
AtEndOfStream 属性 如果文件指针位于 TextStream 文件末,则返回 True;否则如果不为只读则返回 False。 object.A
AtEndOfLine 属性 TextStream 文件中,如果文件指针指向行末标记,就返回 True;否则如果不是只读则返回 False。 object.AtEn
RootFolder 属性 返回一个 Folder 对象,表示指定驱动器的根文件夹。只读。 object.RootFolder object 应为 Dr
Path 属性 返回指定文件、文件夹或驱动器的路径。 object.Path object 应为 File、Folder 或 Drive 对象的名称。 说明 对于驱动器,路径不包含根目录。
ParentFolder 属性 返回指定文件或文件夹的父文件夹。只读。 object.ParentFolder object 应为 File 或 Folder 对象的名称。 说明 以下代码
Name 属性 设置或返回指定的文件或文件夹的名称。可读写。 object.Name [= newname] 参数 object 必选项。应为 File 或&
Line 属性 只读属性,返回 TextStream 文件中的当前行号。 object.Line object 通常是 TextStream 对象的名称。 说明 文件刚
Key 属性 在 Dictionary 对象中设置 key。 object.Key(key) = newkey 参数 object 必选项。通常是 Dictionary 
Item 属性 设置或返回 Dictionary 对象中指定的 key 对应的 item,或返回集合中基于指定的 key 的&
IsRootFolder 属性 如果指定的文件夹是根文件夹,返回 True;否则返回 False。 object.IsRootFolder object 应为&n
IsReady 属性 如果指定的驱动器就绪,返回 True;否则返回 False。 object.IsReady object 应为 Drive&nbs
FreeSpace 属性 返回指定的驱动器或网络共享对于用户的可用空间大小。只读。 object.FreeSpace object 应为 Drive 对象的名称。
FileSystem 属性 返回指定的驱动器使用的文件系统的类型。 object.FileSystem object 应为 Drive 对象的名称。 说明 可
Files 属性 返回由指定文件夹中所有 File 对象(包括隐藏文件和系统文件)组成的 Files 集合。 object.Files object&n
我是一名优秀的程序员,十分优秀!