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我在 ANTLRWorks 1.4 中有以下语法。我正在考虑在文本冒险游戏创建器中实现解析器的想法,其中用户将为他的游戏指定各种允许的命令。
grammar test;
parse : cmd EOF;
cmd : putSyn1 gameObject inSyn1 gameObject;
putSyn1 : Put | Place | Drop ;
inSyn1 : In | Into | Within;
gameObject : det obj;
det : The | A | An | ;
obj : Word obj | Word;
Space : (' ' | '\t' | '\r' | '\n'){$channel=HIDDEN;};
Put : 'put';
Place : 'place';
Drop : 'drop';
In : 'in';
Into : 'into';
Within : 'within';
The : 'the';
A : 'a';
An : 'an';
Word : ('a'..'z' | 'A'..'Z')+;
我只是感受到其中涉及的各种微妙之处(就像我所做的 here )。
这一次,使用 ANTLR,我想知道是否可以解析输入,例如:
put wood in fire place
也就是说,“木头”和“火场”就是上面的游戏对象。然而,“地方”也是“放置”的同义词。所以这同样有效:
place wood in fire place
当尝试解析最后一个“place”标记时,ANTLR 给出了 NoViableAltException。我想将“fire place”识别为游戏对象。
那么这种事情在 ANTLR 中可能实现吗?语法上可以吗?
另一方面,我正在开发一个手动实现,它使用一种奇怪的自定义数据结构,其中包含 NFA、字典等内容。但我还需要更多的时间,必须牺牲一些脑细胞来设计所需的搜索和插入算法。
但如果这在 ANTLR 中可行,我就可以使用生成的 C# 文件,是吗?
最佳答案
当然。 PL/1 因没有任何保留字而闻名,例如,您可以在不需要关键字的任何地方使用关键字(例如 IF)作为变量名:
IF IF = 1 THEN ELSE=3; ELSE END=4;
构建一个执行此操作的解析器更加困难。您不能在词法分析器中“简单地”执行此操作,因为它不知道标识符可能是关键字的上下文,也可能不是关键字。
有几种出路。当找到类似实体的标识符时:
1) 让词法分析器询问解析器,“你现在想要一个关键字吗?”。在这种情况下,请生成一个关键字。让解析器在这里合作可能很困难。解析器也可能不知道,因为它必须查看更多输入才能做出决定。考虑 Fortran 著名的格式声明:
FORMAT ( A1, I2, ... ) X
当您看到“FORMAT”一词时,您无法判断它是关键字还是标识符;你必须向前扫描任意远的距离来检查 X。如果 X 不是语句结尾,则 FORMAT 字是数组标识符的名称;如果 X 是语句结束,则它是 FORMAT 关键字和语句。
2) 发出关键字(如果标识符匹配)和标识符,并让解析器尝试两者。大多数解析器不能很好地处理这个问题,但是 GLR parsers如果设计合理的话,可以沉着地处理这个问题。通过引入解析器的前瞻功能,可以轻松处理格式问题。 (ANTLR 不是 GLR。我们的 DMS Software Reengineering Toolkit 正是这样一个 GLR 解析器,并且我们经常使用这个技巧)。
3)将所有类似标识符的东西放入哈希表中。使用递归下降解析器(ANTLR 就是其中之一);当解析器需要一个关键字时,它只需检查它所获得的标识符以验证它是它需要的关键字。如果它不需要关键字,它只需使用标识符作为标识符。我不知道如何使用 ANTLR 来实现这个技巧,因为我不使用它。这不能很好地处理“没有前瞻就无法决定”的情况。
关于parsing - 是否有可能有一个语法,其中 "keyword"也可以被视为 "non-keyword"?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/3846117/
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