- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
{-6ren">
我正在尝试了解何时 this
的规则词法绑定(bind)在 ES6 箭头函数中。我们先来看看这个:
function Foo(other) {
other.callback = () => { this.bar(); };
this.bar = function() {
console.log('bar called');
};
}
new Foo(other)
,在该其他对象上设置回调。回调是一个箭头函数,
this
箭头函数在词法上绑定(bind)到
Foo
例如,
Foo
即使我不保留对
Foo
的任何其他引用,也不会被垃圾收集大约。
function Foo(other) {
other.callback = () => { };
}
this
在里面。
我的问题是:箭头函数是否仍然在词法上绑定(bind)到
this
,保持
Foo
活到
other
还活着,或者
Foo
在这种情况下被垃圾收集?
最佳答案
My question is: does the arrow function still lexically bind to this, keeping the Foo alive as long as other is alive, or may the Foo be garbage collected in this situation?
this
。 ,以及
this
指
Foo
该调用创建的实例。所以任何依赖于
Foo
的代码不保存在内存中依赖于优化,而不是指定的行为。
function Foo(other) {
var t = this;
other.callback = function() { };
}
在这种情况下,函数关闭包含
t
的上下文。 ,所以理论上,有一个引用
t
这反过来又保留了
Foo
内存中的实例。
t
闭包不使用它,并且可以优化它,前提是这样做不会引入可观察到的副作用。是否会,如果会,何时会,完全取决于引擎。
"use strict";
function Foo(other) {
other.callback = () => this; // <== Note the use of `this` as the return value
}
let a = [];
for (let n = 0; n < 10000; ++n) {
a[n] = {};
new Foo(a[n]);
}
// Let's keep a Foo just to make it easy to find in the heap snapshot
let f = new Foo({});
log("Done, check the heap");
function log(msg) {
let p = document.createElement('p');
p.appendChild(document.createTextNode(msg));
document.body.appendChild(p);
}
Foo
的预期 10,001 个实例在内存中。如果我运行垃圾收集(现在你可以使用垃圾桶图标;在早期版本中,我必须使用特殊标志运行,然后调用
gc()
函数),我仍然看到 10,001
Foo
实例:
this
:
other.callback = () => { }; // <== No more `this`
"use strict";
function Foo(other) {
other.callback = () => {}; // <== No more `this`
}
let a = [];
for (let n = 0; n < 10000; ++n) {
a[n] = {};
new Foo(a[n]);
}
// Let's keep a Foo just to make it easy to find in the heap snapshot
let f = new Foo({});
log("Done, check the heap");
function log(msg) {
let p = document.createElement('p');
p.appendChild(document.createTextNode(msg));
document.body.appendChild(p);
}
Foo
内存中的实例(我放在那里以便在快照中查找):
this
,如此处所示:
"use strict";
function Foo(other, x) {
other.callback = () => x * 2;
}
let a = [];
for (let n = 0; n < 10000; ++n) {
a[n] = {};
new Foo(a[n], n);
}
// Let's keep a Foo just to make it easy to find in the heap snapshot
let f = new Foo({}, 0);
document.getElementById("btn-call").onclick = function() {
let r = Math.floor(Math.random() * a.length);
log(`a[${r}].callback(): ${a[r].callback()}`);
};
log("Done, click the button to use the callbacks");
function log(msg) {
let p = document.createElement('p');
p.appendChild(document.createTextNode(msg));
document.body.appendChild(p);
}
<input type="button" id="btn-call" value="Call random callback">
x
, Chrome 优化
Foo
实例远。
this
的规范引用在箭头函数中解决:该机制在整个规范中传播。每个
environment (如调用函数创建的环境)有一个
[[thisBindingStatus]]
内部插槽,即
"lexical"
用于箭头功能。在确定
this
的值时,内部操作
ResolveThisBinding
使用,它使用内部
GetThisEnviroment
查找具有
this
的环境的操作定义。当进行“正常”函数调用时,
BindThisValue
用于绑定(bind)
this
如果环境不是
"lexical"
,则用于函数调用环境。所以我们可以看到解析
this
从箭头函数内部就像解析变量一样:检查当前环境是否有
this
绑定(bind)并且没有找到一个(因为调用箭头函数时没有绑定(bind)
this
),它转到包含环境。
关于javascript - 即使不使用 ES6 箭头函数,它们是否仍然在 "this"上关闭?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/35813344/
在 settings.py LANGUAGE_CODE = 'es-mx'或 LANGUAGE_CODE = 'es-ar'不起作用,但是 LANGUAGE_CODE = 'es'或 LANGUAGE
我想知道OpenGL ES 2.0和OpenGL ES 3.0之间有什么区别。 OpenGL ES 3.0的主要优点是什么? 最佳答案 总体而言,这些变化通过更大的缓冲区、更多的格式、更多的统一等提高
这是我为此端点使用 Postman localhost:9201/response_v2_862875ee3a88a6d09c95bdbda029ce2b/_search 的请求正文 { "_sour
OpenGL ES 2.0 没有 ES 1.0 那样的 GL_POINT_SMOOTH 定义。这意味着我用来绘制圆圈的代码不再有效: glEnable(GL_POINT_SMOOTH); glPoin
我尝试编译这个着色器: varying vec2 TexCoords; varying vec4 color; uniform sampler2D text; uniform vec3 textCol
我是 OpenGL ES 的新手,我使用的是 OpenGL ES 2.0 版本。我可以在片段着色器中使用按位操作(右移、左移)吗? 最佳答案 OpenGL ES 2.0 没有按位运算符。 ES 3.0
有没有办法只用线画一个三角形? 我认为GL_TRIANGLES选项可使三角形充满颜色。 最佳答案 使用glPolygonMode(face, model)设置填充模式: glPolygonMode(G
我想用一个包含 yuv 数据的采样器在 opengl es 着色器中将 yuv 转换为 rgb。我的代码如下: 1)我将 yuv 数据发送到纹理: GLES20.glTexImage2D(GLES20
我正在使用这样的域: http://www.domain.com/es/blabla.html 我想更改 .es 的/es 部分并将 URLS 转换为类似以下内容: http://www.domain
有谁知道OpenGL ES是否支持GL_TEXTURE_RECTANGLE?我计划将它用于 2D 图形以支持非二次幂图像。我当前的实现使用 alpha=0 填充的 POT 纹理,对于拉伸(stretc
我需要在具有 PowerVR SGX 硬件的 ARM 设备上实现离屏纹理渲染。 一切都完成了(使用了像素缓冲区和 OpenGL ES 2.0 API)。唯一 Unresolved 问题是速度很慢glR
这是一个奇怪的事情。我有一个片段着色器,据我所知只能返回黑色或红色,但它将像素渲染为白色。如果我删除一根特定的线,它会返回我期望的颜色。它适用于 WebGL,但不适用于 Raspberry Pi 上的
我正在考虑将一些 OpenGL 代码移植到 OpenGL ES 并且想知道这段代码到底做了什么: glPushClientAttrib(GL_CLIENT_VERTEX_ARRAY_BIT) 因为 g
我正在考虑将一些 OpenGL 代码移植到 OpenGL ES 并且想知道这段代码到底做了什么: glPushClientAttrib(GL_CLIENT_VERTEX_ARRAY_BIT) 因为 g
GLSL ES最多可以编译多少个程序?所以假设我创建了 100 个片段着色器,每个都有不同的效果。所以在运行时我编译所有这些并动态地我用 glUseProgram 交换它们。我假设每次我编译一个新的
我正在尝试使用顶点缓冲区对象来绘制圆,并在 iPhone 上的 OpenGL ES 2.0 中启用 GL_POINT_SMOOTH 来绘制点。 我使用以下 ES 1.0 渲染代码在 iPhone 4
为什么在 OpenGL ES 1.x 中缩放(均匀)对象会导致对象变轻? 更有意义的是它会更暗,因为法线被缩小是否也会使对象更暗?但由于某种原因,物体变轻了。当我放大时,对象变得更暗。在我看来,这应该
我正在尝试通过移植 some code 在 iOS 上的 OpenGL ES 2.0 中获得一些阴影效果。来自标准 GL。部分示例涉及将深度缓冲区复制到纹理: glBindTexture(GL_TEX
所以我正在使用 2D 骨骼动画系统。 有 X 个骨骼,每个骨骼至少有 1 个部分(一个四边形,两个三角形)。平均而言,我可能有 20 块骨头和 30 个部分。大多数骨骼都依赖于父骨骼,骨骼会每帧移动。
我在使用 ES 着色器时遇到了一些晦涩难懂的问题,而且我现在几乎没有想法了。 这是一些代码: .. precision mediump float; .. #define STEP (1f/6f) 5
我是一名优秀的程序员,十分优秀!