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尝试使用GME库为Mac构建游戏音乐播放器(NSF,SPC等)。
我花了几个小时在SO上测试了如此多的解决方案和技巧,但似乎没有一种解决方案能很好地工作。我尝试了AVAudioEngine/AVAudioPlayerNode/scheduleBuffer
路由的许多变体,但是由于它们都不起作用,因此我仅切换到将样本转换为Wav数据并从内存播放。但是,确实可行,将[Int16]
转换为[UInt8]
(以便为wave数组创建数据)非常慢。至少对于更高的采样率和长于几秒钟的歌曲而言。下面的“干净”代码示例。反馈和建议非常欢迎。
经测试:
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
gme_type_list()
var emu = gme_new_emu( gme_nsf_type, 48000 ) // 48kHz
gme_open_file("path-to-file-on-disk.nsf", &emu, 48000) // 48kHz
let sampleCount: Int32 = 150 * 48000 * 2 // 150 = Lenght in sec, 48kHz
var output = Array<Int16>.init(repeating: 0, count: sampleCount)
gme_start_track(emu, 0)
gme_play(emu, sampleCount, &output) // Generates *sampleCount* samples in Int16 format
let samples = output.withUnsafeBufferPointer { buffer -> Array<Int16> in
var result = [Int16]()
for i in stride(from: buffer.startIndex, to: buffer.endIndex, by: 2) {
result.append(buffer[i])
}
return result
}
// Calls a slightly modified version of example 2 above
// (to support own samples, in Int16 rather than Float).
// Works! But "fillWave" method is soooo slow!
play(samples: samples)
}
最佳答案
快速浏览了SDL库及其audio capabilities。似乎您可以只提供所需的任何缓冲区类型,并且可以正常工作:
var desiredSpec = SDL_AudioSpec()
desiredSpec.freq = 48000
desiredSpec.format = SDL_AudioFormat(AUDIO_S16) // Specify Int16 as format
desiredSpec.samples = 1024
var obtainedSpec = SDL_AudioSpec()
SDL_OpenAudio(&desiredSpec, &obtainedSpec)
SDL_QueueAudio(1, samples, Uint32(sampleCount)) // Samples and count from original post
SDL_PauseAudio(0) // Starts playing, virtually no lag!
仍将感谢您对原始帖子/问题的任何反馈,但是就解决方案而言,我认为这比任何帖子都好(或更好)。
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