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我一直在尝试编写 Marching Cubes 算法的两次 GPU 实现,类似于 GPU Gems 3 第一章中详述的那个,使用 OpenGL 和 GLSL。然而,拨打glDrawArrays
在我的第一遍中,始终以 GL_INVALID_OPERATION
失败.
我查阅了所有我能找到的文档,并找到了这些条件 glDrawArrays
可以抛出该错误:
GL_INVALID_OPERATION
如果非零缓冲区对象名称绑定(bind)到启用的数组或 GL_DRAW_INDIRECT_BUFFER
,则生成绑定(bind)和缓冲区对象的数据存储当前已映射。 GL_INVALID_OPERATION
如果 glDrawArrays
生成在 glBegin
的执行之间执行和相应的 glEnd
. GL_INVALID_OPERATION
将由 glDrawArrays
生成或 glDrawElements
如果当前程序对象中的任意两个事件采样器类型不同,但引用相同的纹理图像单元。 GL_INVALID_OPERATION
如果几何着色器处于事件状态并且模式与当前安装的程序对象中几何着色器的输入基元类型不兼容,则会生成。 GL_INVALID_OPERATION
如果模式为 GL_PATCHES
,则生成并且没有曲面分割控制着色器处于事件状态。 GL_INVALID_OPERATION
如果将图元的顶点记录到用于变换反馈目的的缓冲区对象将导致超出任何缓冲区对象大小的限制,或超出结束位置偏移量 + 大小 - 1(由 glBindBufferRange
设置),则会生成. GL_INVALID_OPERATION
由 glDrawArrays()
生成如果不存在几何着色器,则变换反馈处于事件状态,并且模式不是允许的模式之一。 GL_INVALID_OPERATION
由 glDrawArrays()
生成如果存在几何着色器,则变换反馈处于事件状态,并且几何着色器的输出基元类型与变换反馈基元模式不匹配。 GL_INVALID_OPERATION
如果绑定(bind)的着色器程序无效,则生成。 GL_INVALID_OPERATION
如果正在使用变换反馈,则生成,并且绑定(bind)到变换反馈绑定(bind)点的缓冲区也绑定(bind)到数组缓冲区绑定(bind)点。 这是我遇到的问题,因为我绑定(bind)的缓冲区打错了。虽然规范确实声明这是非法的,但在我找到的任何文档中,它都没有列在 glDrawArrays 下作为它可能引发错误的原因之一。 glBeginTransformFeedback
的文档。 ,第 9 点似乎根本没有记录。我在某处的论坛帖子中发现了它。但是,我仍然不认为这个列表是完整的,因为这些似乎都不能解释我得到的错误。
glBegin
和 glEnd
甚至不可用。 layout (points) in
, 和 glDrawArrays
正在用 GL_POINTS
调用. GL_PATCHES
或任何类型的曲面分割着色器。 layout (points) out
和 glBeginTransformFeedback
用 GL_POINTS
调用. glValidateProgram
的调用就在调用 glDrawArrays
之前,并返回 GL_TRUE
. const int SECTOR_SIZE = 32;
const int SECTOR_SIZE_CUBED = SECTOR_SIZE * SECTOR_SIZE * SECTOR_SIZE;
const int CACHE_SIZE = SECTOR_SIZE + 3;
const int CACHE_SIZE_CUBED = CACHE_SIZE * CACHE_SIZE * CACHE_SIZE;
MarchingCubesDoublePass::MarchingCubesDoublePass(ServiceProvider* svc, DensityMap* sourceData) {
this->sourceData = sourceData;
densityCache = new float[CACHE_SIZE_CUBED];
}
MarchingCubesDoublePass::~MarchingCubesDoublePass() {
delete densityCache;
}
void MarchingCubesDoublePass::InitShaders() {
ShaderInfo vertShader, geoShader, fragShader;
vertShader = svc->shader->Load("data/shaders/MarchingCubesDoublePass-Pass1.vert", GL_VERTEX_SHADER);
svc->shader->Compile(vertShader);
geoShader = svc->shader->Load("data/shaders/MarchingCubesDoublePass-Pass1.geo", GL_GEOMETRY_SHADER);
svc->shader->Compile(geoShader);
shaderPass1 = glCreateProgram();
static const char* outputVaryings[] = { "triangle" };
glTransformFeedbackVaryings(shaderPass1, 1, outputVaryings, GL_SEPARATE_ATTRIBS);
assert(svc->shader->Link(shaderPass1, vertShader, geoShader));
uniPass1DensityMap = glGetUniformLocation(shaderPass1, "densityMap");
uniPass1TriTable = glGetUniformLocation(shaderPass1, "triangleTable");
uniPass1Size = glGetUniformLocation(shaderPass1, "size");
attribPass1VertPosition = glGetAttribLocation(shaderPass1, "vertPosition");
vertShader = svc->shader->Load("data/shaders/MarchingCubesDoublePass-Pass2.vert", GL_VERTEX_SHADER);
svc->shader->Compile(vertShader);
geoShader = svc->shader->Load("data/shaders/MarchingCubesDoublePass-Pass2.geo", GL_GEOMETRY_SHADER);
svc->shader->Compile(geoShader);
fragShader = svc->shader->Load("data/shaders/MarchingCubesDoublePass-Pass2.frag", GL_FRAGMENT_SHADER);
svc->shader->Compile(fragShader);
shaderPass2 = glCreateProgram();
assert(svc->shader->Link(shaderPass2, vertShader, geoShader, fragShader));
uniPass2DensityMap = glGetUniformLocation(shaderPass2, "densityMap");
uniPass2Size = glGetUniformLocation(shaderPass2, "size");
uniPass2Offset = glGetUniformLocation(shaderPass2, "offset");
uniPass2Matrix = glGetUniformLocation(shaderPass2, "matrix");
attribPass2Triangle = glGetAttribLocation(shaderPass2, "triangle");
}
void MarchingCubesDoublePass::InitTextures() {
for (int x = 0; x < CACHE_SIZE; x++) {
for (int y = 0; y < CACHE_SIZE; y++) {
for (int z = 0; z < CACHE_SIZE; z++) {
densityCache[x + y*CACHE_SIZE + z*CACHE_SIZE*CACHE_SIZE] = sourceData->GetDensity(Vector3(x-1, y-1, z-1));
}
}
}
glGenTextures(1, &densityTex);
glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, densityTex);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexImage3D(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_R32F, CACHE_SIZE, CACHE_SIZE, CACHE_SIZE, 0, GL_RED, GL_FLOAT, densityCache);
glGenTextures(1, &triTableTex);
glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE, triTableTex);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_RECTANGLE, 0, GL_R16I, 16, 256, 0, GL_RED_INTEGER, GL_INT, triTable);
}
void MarchingCubesDoublePass::InitBuffers() {
float* voxelGrid = new float[SECTOR_SIZE_CUBED*3];
unsigned int index = 0;
for (int x = 0; x < SECTOR_SIZE; x++) {
for (int y = 0; y < SECTOR_SIZE; y++) {
for (int z = 0; z < SECTOR_SIZE; z++) {
voxelGrid[index*3 + 0] = x;
voxelGrid[index*3 + 1] = y;
voxelGrid[index*3 + 2] = z;
index++;
}
}
}
glGenBuffers(1, &bufferPass1);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bufferPass1);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, SECTOR_SIZE_CUBED*3*sizeof(float), voxelGrid, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glGenBuffers(1, &bufferPass2);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bufferPass2);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, SECTOR_SIZE_CUBED*5*sizeof(int), NULL, GL_DYNAMIC_COPY);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glGenVertexArrays(1, &vaoPass1);
glBindVertexArray(vaoPass1);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bufferPass1);
glVertexAttribPointer(attribPass1VertPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glEnableVertexAttribArray(attribPass1VertPosition);
glBindVertexArray(0);
glGenVertexArrays(1, &vaoPass2);
glBindVertexArray(vaoPass2);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bufferPass2);
glVertexAttribIPointer(attribPass2Triangle, 1, GL_INT, 0, (void*)0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glEnableVertexAttribArray(attribPass2Triangle);
glBindVertexArray(0);
glGenQueries(1, &queryNumTriangles);
}
void MarchingCubesDoublePass::Register(Genesis::ServiceProvider* svc, Genesis::Entity* ent) {
this->svc = svc;
this->ent = ent;
svc->scene->RegisterEntity(ent);
InitShaders();
InitTextures();
InitBuffers();
}
void MarchingCubesDoublePass::Unregister() {
if (!ent->GetBehavior<Genesis::Render>()) {
svc->scene->UnregisterEntity(ent);
}
}
void MarchingCubesDoublePass::RenderPass1() {
glEnable(GL_RASTERIZER_DISCARD);
glUseProgram(shaderPass1);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, densityTex);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE, triTableTex);
glUniform1i(uniPass1DensityMap, 0);
glUniform1i(uniPass1TriTable, 1);
glUniform1i(uniPass1Size, SECTOR_SIZE);
glBindBufferBase(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, 0, bufferPass2);
glBindVertexArray(vaoPass2);
glBeginQuery(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_PRIMITIVES_WRITTEN, queryNumTriangles);
glBeginTransformFeedback(GL_POINTS);
GLenum error = glGetError();
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, SECTOR_SIZE_CUBED);
error = glGetError();
glEndTransformFeedback();
glEndQuery(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_PRIMITIVES_WRITTEN);
glBindVertexArray(0);
glBindBufferBase(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, 0, 0);
glUseProgram(0);
glDisable(GL_RASTERIZER_DISCARD);
glGetQueryObjectuiv(queryNumTriangles, GL_QUERY_RESULT, &numTriangles);
}
void MarchingCubesDoublePass::RenderPass2(Matrix mat) {
glUseProgram(shaderPass2);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, densityTex);
glUniform1i(uniPass2DensityMap, 0);
glUniform1i(uniPass2Size, SECTOR_SIZE);
glUniform3f(uniPass2Offset, 0, 0, 0);
mat.UniformMatrix(uniPass2Matrix);
glBindVertexArray(vaoPass2);
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, numTriangles);
glBindVertexArray(0);
glUseProgram(0);
}
void MarchingCubesDoublePass::OnRender(Matrix mat) {
RenderPass1();
RenderPass2(mat);
}
glDrawArrays
在
RenderPass1
.值得注意的是,如果我注释掉对
glBeginTransformFeedback
的调用和
glEndTransformFeedback
,然后
glDrawArrays
停止生成错误。因此,无论出现什么问题,都可能与转换反馈有某种关系。
GL_INVALID_OPERATION
的信息。 ,特别是
The current operation is illegal in the current state: Buffer is mapped.
.所以我遇到了上面的第 1 点。虽然我不知道如何。
glMapBuffer
的电话,或任何相关函数,在我的代码中的任何位置。我将 gDEBugger 设置为中断对
glMapBuffer
的任何调用,
glMapBufferARB
,
glMapBufferRange
,
glUnmapBuffer
和
glUnmapBufferARB
,而且它没有在任何地方破裂。然后我在
RenderPass1
的开头添加了代码显式取消映射麻烦缓冲区。错误不仅没有消失,而且还拨打了
glUnmapBuffer
现在都生成
The current operation is illegal in the current state: Buffer is unbound or is already unmapped.
.所以如果我使用的缓冲区都没有被映射,那么错误来自哪里?
glBeginTransformFeedback
导致缓冲区绑定(bind)到
GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER
成为映射。具体来说,当我单击“纹理、缓冲区和图像查看器”中的缓冲区时,它会输出消息
The current operation is illegal in the current state: Buffer must be bound and not mapped.
.但是,如果我在
glBeginTransformFeedback
之间添加这个和
glEndTransformFeedback
:
int bufferBinding;
glGetBufferParameteriv(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, GL_BUFFER_MAPPED, &bufferBinding);
printf("Transform feedback buffer binding: %d\n", bufferBinding);
GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER
未映射。如果这个缓冲区被映射到另一个绑定(bind)点,这仍然返回 0 吗?为什么会
glBeginTransformFeedback
映射缓冲区,从而使其无法用于转换反馈?
最佳答案
我想出了你的问题:你渲染到你正在获取顶点数据的同一个缓冲区。
glBindVertexArray(vaoPass2);
vaoPass1
Buffers should not be bound or in use for both transform feedback and other purposes in the GL. Specifically, if a buffer object is simultaneously bound to a transform feedback buffer binding point and elsewhere in the GL, any writes to or reads from the buffer generate undefined values. Examples of such bindings include ReadPixels to a pixel buffer object binding point and client access to a buffer mapped with MapBuffer.
关于opengl - 什么会导致 glDrawArrays 产生 GL_INVALID_OPERATION 错误?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/12017175/
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