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正如您可以从 this screenshot 看出的那样,我正在尝试为我正在开发的平台游戏制作一个物理引擎,但我遇到了一个明确的问题:我需要能够找出您可以看到的构成此网格的任何一个三角形的角度,这样我就可以计算出玩家在该三角形上的旋转以及角加速度。
我可以使用我创建的算法来查找玩家接触的任何三角形的所有 3 个点的位置,但我不知道如何使用这些点来计算三角形的旋转。
我所说的旋转是指法线远离脸部中心的方向,即人站在该表面上时倾斜的角度。有人能想出一系列方程来解决这个问题吗?
最佳答案
如果计算两个向量的叉积:
p1 - p0
和
p2 - p0
其中 p0
、p1
和 p2
是三角形的三个顶点,您将得到法线。如果三角形的顶点相对于其外部法线顺时针排列,则认为三角形指向您。这称为左手定则。想象一下握住你的左手,手指从 p0
curl 到 p1
,你的拇指朝面部法线方向伸出:
关于math - 给定三角形顶点的坐标,求 3D 三角形面的法线角,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/1516296/
所以昨天我写了 WaveFront .obj 3D 模型加载器,它现在工作正常(虽然不支持所有内容)所以我写了简单的测试来在屏幕上绘制任何 3D 模型,在我为场景添加照明之前一切正常.光出现了,但法线
我的代码(用 C++ 编码)在处理更新模型法线的 for 循环中存在瓶颈。我用来测试的模型有大约 ~2.2k 个顶点(指示),工作正常并且在 60 fps 限制下工作,但法线与指示器(~12k)一样多
我无法将法线和 u,v 对发送到我的着色器。如果我删除法线,一切都会按预期进行。 编辑看起来 v_normal 正在接收用于 v_coord 的值。我仍然不知道。/编辑 这是我的顶点: struct
我正在寻找一种方法来获取矩形的所有顶点,该矩形的中心、法线、长度和高度我都知道。我的数学有点弱所以请帮助我。编辑:飞机在 3D 空间中。 最佳答案 通过从中心点的 x/y 位置减去/加上宽度/高度的一
是否可以从片段着色器内访问表面法线(与片段平面相关的法线)?或者也许这可以在顶点着色器中完成? 当我们沿着着色器管道走下去时,相关几何体的所有知识是否都会丢失,或者是否有一些巧妙的方法可以在片段着色器
我无法使用 VBO 正确渲染法线。下面是我正在使用的代码,顶点是一个包含顶点的数组,法线是一个包含法线的数组: //Create the buffers and such GLuint VBOID;
我已经有了这个不再那么小的基于图 block 的游戏,这是我的第一个真正的 OpenGL 项目。我想将每个图 block 渲染为 3D 对象。因此,首先我创建了一些对象,例如立方体和球体,为它们提供了
我正在尝试添加一个垂直于我单击的面的框(称为“标记”)。 为此,单击时,我会转换一条射线,如果它击中某些物体,我会获取法线的交点值并将它们传输到“标记”作为其旋转值。在问这个问题之前,我阅读了这个答案
这与另一个问题(那里的图像)中描述的问题有关: Opengl shader problems - weird light reflection artifacts 我有一个 .obj 导入器,它创建一
我正在尝试制作一个在 OpenGL 2.1 和 Qt5 中渲染的简单 map 。但我在非常基本的问题上失败了。我在这里展示的是表面法线。 我有 4 个由单个三角形几何体组成的对象。一个简单的几何图形是
我正在开发一个类似 JavaScript/Canvas 3D FPS 的引擎,迫切需要一个法线向量(如果您愿意,也可以是观察向量)来进行近平面和远平面裁剪。我有 x 轴和 y 轴旋转 Angular
我正在编写用于在我的 DirectX 应用程序中存储、加载和渲染静态网格的类。 我知道 Box 模型可以使用 8 个顶点,但通常它使用 24 或 36 个(因为一个“空间中的顶点”实际上是 3 个具有
我无法使 phong 着色看起来正确。我很确定我的 OpenGL 调用或我加载法线的方式有问题,但我想这可能是其他问题,因为 3D 图形和 Assimp 对我来说都还很陌生。尝试加载 .obj/.mt
我是一名优秀的程序员,十分优秀!