- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
这是我在这里问的第一个问题!如果我做错了什么,请提前道歉。
我编写了一个程序,在 Three.js 中堆叠球体。
每个球体都以随机生成(在一定范围内)的 x 和 z 坐标以及高于地平面的 y 坐标开始。我从球体的每个顶点转换光线,看看它在与现有网格相交之前可以下降多远。
对于每个球体,我在 80 个不同的随机 xz 位置对其进行测试,看看它可以落到最远的位置,然后将其“掉落”到该位置。
这是为了创建像这样的气泡塔:
但是,我注意到当我将气泡半径设置得非常小并且塔的基础尺寸很大时,会发生这种情况:
如果我将递归次数从 80 调低,这种效果就不那么明显了。由于某种原因, Three.js 似乎认为球体可以在基础正方形的角处进一步下落。原点正好位于基础正方形的中心 - 也许这是相关的。
当我控制台记录从光线转换器接收到的所有下落距离时,距离正方形中心越远,它们确实越大......但仅限于小数点后第 11 或第 12 位。
这并不是我想要解决的问题(在选择最大的那个之前,我可以将下落距离四舍五入到最接近的小数点后十位),而是我非常好奇的问题。有谁知道为什么会发生这种情况?有人遇到过类似的事情吗?
编辑:
我编辑了代码来移动所有内容,使原点不再位于基础正方形的中心:
那么我的想法是否正确......这种现象与距原点的距离有关,而不是与球落到的表面有关?
最佳答案
事实上,您所看到的图案正是因为塔底部的角和边缘距离您掉落球的原点最远。您正在创建一个直角三角形(见下图),其中垂直“腿”是从原点到网状地板正下方的点(在与地板成直角 - 因此得名,直角三角形)。 斜边始终是直角三角形的最长边,从原点正下方的点转换的光线越远,斜边就越长,并且您的算法越倾向于选择更长的边距离(无论多少分数)。
增加塔底座的尺寸会放大这种效果,因为斜边测量值现在可能变得更大。减小球的大小也有利于您所看到的图案,因为现在每个球不再占用那么多的空间,因此到角落的距离测量值不会像使用较大的球那样快速填充,因此现在,在填充其余空间之前,更多的球会聚集在边缘。
将掉落原点移动到一侧或另一侧会产生到相对侧和角的更长距离(斜边),以便球将首先填充这些远处的位置。
当您将样本大小从 80 个减少到 20 个时,您看到的效果较小的原因是,检测到球可能落到的这些更远的位置的机会更少(赔率游戏)。
直角三角形:
餐巾纸背面草图:
关于math - Three.js 平面的奇怪现象,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/32969789/
我正试图在使用 webvr-boilerplate 的项目中使镜像效果正常工作当 VREffect 处于事件状态时。 我尝试(使用 r72dev 和 r72)使用 THREE.Mirror:
我正在尝试为 localClipping 配置 THREE.plane 的位置,但我发现它有点不直观。我有一个想法,是否可以创建一些planeGeometry,操纵它,并将其位置和方向转换为在其位置创
我有 8 个从 Object3D 到不同方向的光线转换器,用于碰撞检测。我想根据对象旋转旋转他们指向的方向。我遵循了 here 中的解决方案 光线转换器开始旋转,但方式很奇怪。它开始检测来自不同方向的
我在微信上用three.js开发3D游戏,但是有个问题,three.js怎么设置渐变的背景色。我在文档上看到了背景色,但是没有渐变的背景色。请说明我是中国人英语不好。 最佳答案 对于高级效果,请尝试使
我试图通过使用Three.js挤压形状来给SVG路径(lineto和moveto)3D感觉,但是该过程会导致一些我无法删除的瑕疵。 什么会导致渲染的3D形状出现奇异的伪像?有没有办法删除它们? 这些伪
我试图在THREE.js中学习有关性能几何的更多信息,并且已经了解索引BufferGeometry和InstancedBufferGeometry是两种性能最高的几何类型。 到目前为止,我的理解是,在
three.js带有许多有用的控件,这些控件会导致相机响应键盘和鼠标输入而移动。 它们都位于https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/example
几个小时以来,我尝试了数十种不同的方法,但都没有效果,如下所示: document.body.addEventListener("keydown", function() { THREEx.Ful
几个小时以来,我尝试了数十种不同的方法,但都没有效果,如下所示: document.body.addEventListener("keydown", function() { THREEx.Ful
当我创建一个 JSON 模型并使用 THREE.JSONLoader.load 加载它时,它的加载没有任何问题,但是当我尝试从中创建一个变量并将数据包含在主脚本中时,THREE.JSONLoader.
我正在尝试添加一个系统粒子,一个三点到场景,但我有这个错误: “THREE.Object3D.add:对象不是 THREE.Object3D 的实例。未定义” 代码: var backCount =
请参阅以下 fiddle : https://jsfiddle.net/1jmws2bp/ 如果将鼠标移动到线条或圆圈上,它应该将颜色更改为白色(对我来说,本地有效,在 jsfiddle 中有时会有一
我正在努力处理我正在处理的涉及重复图像流的可视化。我让它与一个带有 ParticleSystem 的 Sprite 一起工作,但我只能将一种 Material 应用于系统。因为我想在纹理之间进行选择,
我想移动和旋转摄像头,但要保持PointLight相对于摄像头的位置相同。我读过一堆线程说,您可以将灯光对象添加到摄影机而不是场景。像这样: pointLight = new THREE.PointL
我是 three.js 的新手。我创建了多个网格并使用 JSONLoader 进行了分组。现在我的问题是将动画应用于该组或多个网格。是否可以将动画应用于 JSONLoader 中的该组。 提前致谢。
我想了解如何three.js在内部工作。我不明白的一件事是如何three.js编译并运行着色器程序。如果我要重新实现 three.js我自己我会有一个顶点着色器归因于 Geometry以及归因于 Ma
我以前设法显示了框,但在这里,我已经剥离了所有内容,以便通过定位 collada 模型来试验扩展框,但框不会显示。 function loadObjects(){ cobj = new THREE
我是3D编程的新手,我确实开始使用Three.JS从WebGL探索3D世界。 我想在更改camera.position.z和对象的“Z”位置时预先确定对象的大小。 例如: 我有一个大小为 100x10
在 BufferGeometry 中,有没有一种方法可以访问面索引和法线而不转换为 Geometry? 手头的几何体是由 Threejs 编辑器创建的 SphereBufferGeometry。 我只
我遵循了这个 stackoverflow 示例: ThreeJS geometry flipping 我成功镜像了我的几何体。然而现在我的几何图形是黑色的。我可以在翻转几何体的同时翻转法线来纠正这个问
我是一名优秀的程序员,十分优秀!