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我正在尝试使用Flash CS6和createJS制作游戏。当我在本地对其进行测试(意味着,我在输出中单击.html文件)时,它可以正常工作并且符合预期。
然后我将其上传到Newgrounds上,并使用我的电脑(Windows 8.1,谷歌浏览器)预览了该游戏,并且该游戏卡在了白色屏幕上-这意味着预加载功能无法正常工作?
然后我在iPad上(总是从Newgrounds)预览了它,并且即使没有音频,它也可以在Safari上运行。
然后,我尝试在Newgrounds上重新上传-但是这次我从游戏中删除了所有声音-即使在计算机上预览时,它也可以正常工作。
从所有这些方面,我推断出,当我尝试在Newgrounds上使用PC启动游戏时,必须存在一些涉及音频预加载的冲突代码。我的问题是:
1)当我在Newgrounds上预览游戏时,如果有音频并且使用PC,为什么甚至不加载游戏? (请记住,如果我使用iPad在newgrounds上预览它,它将起作用,并且即使完全删除了声音文件,它也可以在我的PC上起作用)
2)为什么音频不能在Ipad上工作?我在游戏的第一帧添加了onclick函数以开始播放声音,如其他地方所建议的那样;该功能有效,但声音不会开始。
在此先感谢您的帮助,请注意,我没有使用Javascript的经验(我曾经编码过的只是Actionscript),但我愿意学习并尽力而为。
这是我在index.html文件中的代码:
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>CreateJS export from testgame</title>
<script src="http://code.createjs.com/easeljs-0.6.0.min.js"></script>
<script src="http://code.createjs.com/tweenjs-0.4.0.min.js"></script>
<script src="http://code.createjs.com/movieclip-0.6.0.min.js"></script>
<script src="http://code.createjs.com/preloadjs-0.3.0.min.js"></script>
<script src="http://code.createjs.com/soundjs-0.4.0.min.js"></script>
<script src="testgame.js"></script>
<script>
var canvas, stage, exportRoot;
function init() {
canvas = document.getElementById("canvas");
images = images||{};
var manifest = [
{src:"images/Bitmap10.png", id:"Bitmap10"},
{src:"images/Bitmap12.png", id:"Bitmap12"},
{src:"images/Bitmap13.png", id:"Bitmap13"},
{src:"images/Bitmap14.png", id:"Bitmap14"},
{src:"images/Bitmap15.png", id:"Bitmap15"},
{src:"images/Bitmap16.png", id:"Bitmap16"},
{src:"images/Bitmap17.png", id:"Bitmap17"},
{src:"images/Bitmap18.png", id:"Bitmap18"},
{src:"images/Bitmap19.png", id:"Bitmap19"},
{src:"images/Bitmap20.png", id:"Bitmap20"},
{src:"images/Bitmap21.png", id:"Bitmap21"},
{src:"images/Bitmap22.png", id:"Bitmap22"},
{src:"images/Bitmap23.png", id:"Bitmap23"},
{src:"images/Bitmap24.png", id:"Bitmap24"},
{src:"images/Bitmap30.png", id:"Bitmap30"},
{src:"images/Bitmap31.png", id:"Bitmap31"},
{src:"images/Bitmap32.png", id:"Bitmap32"},
{src:"images/Bitmap33.png", id:"Bitmap33"},
{src:"images/Bitmap34.png", id:"Bitmap34"},
{src:"images/Bitmap35.png", id:"Bitmap35"},
{src:"images/Bitmap36.png", id:"Bitmap36"},
{src:"images/Bitmap37.png", id:"Bitmap37"},
{src:"images/Bitmap38.png", id:"Bitmap38"},
{src:"images/Bitmap39.png", id:"Bitmap39"},
{src:"images/Bitmap4.png", id:"Bitmap4"},
{src:"images/Bitmap5.png", id:"Bitmap5"},
{src:"images/Bitmap6.png", id:"Bitmap6"},
{src:"images/Bitmap7.png", id:"Bitmap7"},
{src:"images/Bitmap8.png", id:"Bitmap8"},
{src:"images/Bitmap9.png", id:"Bitmap9"},
{src:"sounds/siglaintro.mp3", id:"siglaintro"},
{src:"sounds/siglaloop.mp3", id:"siglaloop"}
];
var loader = new createjs.LoadQueue(false);
loader.installPlugin(createjs.Sound);
loader.addEventListener("fileload", handleFileLoad);
loader.addEventListener("complete", handleComplete);
loader.loadManifest(manifest);
}
function handleFileLoad(evt) {
if (evt.item.type == "image") { images[evt.item.id] = evt.result; }
}
function handleComplete() {
exportRoot = new lib.testgame();
stage = new createjs.Stage(canvas);
stage.addChild(exportRoot);
stage.update();
createjs.Ticker.setFPS(24);
createjs.Ticker.addEventListener("tick", stage);
}
function playSound(id, loop) {
createjs.Sound.play(id, createjs.Sound.INTERRUPT_EARLY, 0, 0, loop);
}
</script>
</head>
<body onload="init();" style="background-color:#D4D4D4">
<canvas id="canvas" width="820" height="480" style="background-color:#ffff66"></canvas>
</body>
</html>
最佳答案
问题已解决。我要做的就是在html代码中使用createjs工具的最新版本,如下所示:
<script src="http://code.createjs.com/easeljs-0.7.1.min.js"></script>
<script src="http://code.createjs.com/tweenjs-0.5.1.min.js"></script>
<script src="http://code.createjs.com/movieclip-0.7.1.min.js"></script>
<script src="http://code.createjs.com/preloadjs-0.4.1.min.js"></script>
<script src="http://code.createjs.com/soundjs-0.5.2.min.js"></script>
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