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我今天刚刚开始从本教程学习 OpenGL:http://openglbook.com/the-book/
我读到了第二章,画了一个三角形,除了 VAO(这个缩写可以吗?)之外,我理解了所有内容。教程中有这样的代码:
glGenVertexArrays(1, &VaoId);
glBindVertexArray(VaoId);
虽然我知道代码是必要的,但我不知道它的作用。尽管在此之后我从未使用过 VaoId(除了销毁它),但如果没有它,代码将无法运行。我认为这是因为需要绑定(bind),但我不知道为什么。这个确切的代码是否只需要成为每个 OpenGL 程序的一部分?本教程将 VAO 解释为:
A Vertex Array Object (or VAO) is an object that describes how the vertex attributes are stored in a Vertex Buffer Object (or VBO). This means that the VAO is not the actual object storing the vertex data, but the descriptor of the vertex data. Vertex attributes can be described by the glVertexAttribPointer function and its two sister functions glVertexAttribIPointer and glVertexAttribLPointer, the first of which we’ll explore below.
我不明白VAO如何描述顶点属性。我没有以任何方式描述它们。它是否从 glVertexAttribPointer 获取信息?我想一定是这个了。 VAO 只是来自 glVertexAttribPointer 的信息的目的地吗?
顺便说一句,我遵循的教程可以接受吗?有什么我应该注意的或者更好的教程可以遵循吗?
最佳答案
“顶点数组对象”是由 OpenGL ARB 愚蠢名称小组委员会为您带来的。
将其视为一个几何对象。 (作为一名老旧的 SGI Performer 程序员,我称它们为 geoset。)对象的实例变量/成员是顶点指针、法线指针、颜色指针、attrib N 指针,...
首次绑定(bind) VAO 时,您可以通过调用分配这些成员
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); glVertexPointer...;
glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY); glNormalPointer...;
等等。启用哪些属性以及您提供的指针存储在 VAO 中。
之后,当您再次绑定(bind)VAO时,所有这些属性和指针也将变为当前值。因此,一次 glBindVertexArray
调用相当于之前设置所有属性所需的所有代码。它可以很方便地在函数或方法之间传递几何图形,而无需创建自己的结构或对象。
(一次设置,多次使用是使用 VAO 的最简单方法,但您也可以通过绑定(bind)它并进行更多启用/指针调用来更改属性。VAO 不是常量。)
回答帕特里克问题的更多信息:
新创建的 VAO 默认为空(据我所知)。根本没有几何图形,甚至没有顶点,所以如果你尝试绘制它,你会得到一个 OpenGL 错误。这是相当理智的,就像“将所有内容初始化为 False/NULL/0”一样。
您只需要在设置时glEnableClientState
即可。 VAO 会记住每个指针的启用/禁用状态。
是的,VAO 将存储 glEnableVertexAttribArray
和 glVertexAttrib
。旧的 vertex, normal, color, ... 数组与属性数组相同,vertex == #0 等等。
关于opengl - 什么是顶点数组对象?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/11821336/
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