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所以,glGenerateMipMap 很棒。我想知道一些事情:
背景——除了其他需要对上述问题有更多了解的用例之外,我还想“跟踪应用程序消耗的大约 GPU VRAM”(出于各种原因,例如可扩展的任意纹理/顶点流)——不仅跟踪应用程序填充的 GL 缓冲区,还跟踪上传的纹理(当然这只是一个近似值,但已经足够好了)。跟踪它们的 mip-map 也是必要的,因此了解如何清除它们或者它们何时被当前一代 GL 实现清除将非常有用。
最佳答案
suppose the texture image is changed via glTexSubImage2D, another call to glGenerateMipMap is -- sufficient / required / unnecessary?
如果您希望 mipmap 正确反射(reflect)上传的基本级别,可以。 glGenerateMipmaps
是一次性操作,而不是您在纹理上翻转的开关。
However, the previously generated mip-maps remain in GPU VRAM, right? -- can the driver be "hinted" to delete those?
别打扰。像这样告诉驱动程序取消分配内存总是一个坏主意。事实上,对于同一 mipmap 级别多次调用 glTexImage*(除非您上传立方体贴图面)是一个坏主意。
为了更清楚地解释原因,请考虑相对较新的 OpenGL 函数 glTexStorage2D
。使用此函数使纹理的存储不可变。它具有您所说的 mipmap 数量,永远(当然,直到您将其删除)。
4: Should use of these entry-points make the metadata (format and dimensions) immutable?
RESOLVED: Yes.
DISCUSSION: The benefits of knowing metadata can't change will probably outweigh the extra cost of checking the TEXTURE_IMMUTABLE_FORMAT flag on each texture specification call.
ARB 看到了其中的好处。事实上,ARB_texture_view如果没有它,这可能是不可能的(或者至少效率很低)。很明显,这就是他们希望人们使用的东西。
如果您希望用户能够翻转该开关并实际上重新获得一些内存,那么请正确执行:创建一个与旧纹理对象具有相同内容的新纹理对象。
无论如何,这并不重要,因为 OpenGL 无法取消分配 mipmap 图层。
关于opengl - 如何在 OpenGL 中动态启用/禁用纹理 mip-map?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/13006027/
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