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我目前正在开发一款基于 JavaScript(纯 js)
的游戏。游戏包含 5 个大 Sprite 表(例如 2861 × 768 和 4096 × 4864)。游戏开始时,所有 5 个 Sprite 表都会预加载到 Canvas 元素中。这 5 个 Sprite 中的 3 个一起代表一个动画,其中每个 Sprite 包含 75 帧。当一个 Sprite 以其动画结束时,我将其隐藏并显示下一个 Sprite 。当第二个 Sprite 完成动画时,我将其隐藏并显示第三个/最后一个。
当第二个或第三个 Sprite 即将显示时,会发生 0.5 秒 - 1 秒的小延迟。图像正在解码。
这不是第一次发生的事情,而是经常发生的事情。该动画每 5 分钟重复一次,并且总是会出现小延迟。
我使用canvas元素进行预加载的原因是,我认为WebKit只会丢弃一段时间内未使用的解码图像,并且canvas元素会阻止WebKit从内存中删除它。但这是行不通的。
我几乎尝试了所有我知道的优化。我什至通过删除后代选择器等来重构我的所有 CSS。
我用来绘制这些动画的渲染器是我自己构建的,并且运行完美,所以这不可能是问题,因为它在 Firefox 中运行得很好。
编辑[2016/03/04]:我用 Canvas 做了一个模式,结果更糟。它落后了很多。并且延迟保持不变。仅在 NW 中,该问题在 Chrome 和 Firefox 中都不会持续存在。
Codepen:我的渲染器 http://codepen.io/anon/pen/JXPWXX
注意:如果我使用 opacity:0.2
而不是 opacity:0
隐藏其他元素,则不会发生该问题。但是,我不能那样隐藏它们,因为它们仍然可见。它们不应该是可见的。如果我添加 opacity:0.01
它是不可见的,并且问题不会在 Chrome 中发生,但在 NW 中仍然存在。
在 NW 中,当我从 opacity:0.2 切换到 opacity:1 时,正在处理图像解码。同样的事情在 Chrome 浏览器中不会发生。
我使用的是以下版本:
nw.js v0.12.3
io.js v1.2.0
Chromium 41.0.2272.76
commit hash: 591068b-b48a69e-27b6800-459755a-2bdc251-1764a45
三个图像 Sprite 的大小分别为 14.4MB、14.9MB 和 15.5MB。每个 Sprite 包含 75 帧。
为什么会发生这种情况以及如何防止它发生?
最佳答案
尝试直接切换到 google-chrome,因为新的 nw 版本可能会在 2016 年 4 月 19 日发布。之后,NW 希望能够跟上每个 Chromium 版本的步伐。
您在 Chrome 中不应遇到同样的问题。
关于javascript - NW/Node Webkit - 图像解码,即使它已经可见,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/35506265/
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