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performance - Opengl glScalef 重置性能

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-02 22:42:35 25 4
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glScalef(0.5f, 0.5f, 0);
// do some things
glScalef(2.0f, 2.0f, 0);

或者..

glPushMatrix();
glScalef(0.5f, 0.5f, 0);
// do some things
glPopMatrix();

哪个更好,性能方面?

最佳答案

第二个。因为第一个计算和乘以 4x4 矩阵,而第二个只写入和读取它。请注意,OpenGL 可以对此很智能,并且只创建/乘以对角矩阵。尽管如此,您正在将 3 个浮点乘法与 16 个变量存储进行比较。如果您担心性能差异,则需要编写测试。

在精度方面,第二个肯定更好,因为由于任何舍入误差 0.5 * x * 2 可能给出与 x 不同的值。这就是为什么即使另一种方法稍微快一些,也首选这种方法。

关于performance - Opengl glScalef 重置性能,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/10555385/

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