- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
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- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
当组件或方 block 接触 Canvas 底部,然后我按下向上箭头时,它会与底部碰撞,每次跳跃,当我按下向上箭头时,组件都会向上跳跃,直到组件最终不再跳跃。根本跳不起来。但当这个问题发生时,组件同时左右移动完全静止。我用箭头键控制方 block ,它是我正在创建的这个平台游戏的玩家,我不知道如何更改它。
var myGamePiece;
var platformWidth = 500;
var platformX = 0;
var platformY = 250;
function startGame() {
myGameArea.start();
myGamePiece = new component(30, 30, "red", 10, 120);
}
var myGameArea = {
canvas: document.createElement("canvas"),
start: function() {
this.canvas.width = 480;
this.canvas.height = 270;
this.context = this.canvas.getContext("2d");
document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
window.addEventListener("keydown", function(e) {
myGameArea.key = e.keyCode;
});
window.addEventListener("keyup", function(e) {
myGameArea.key = false;
});
},
clear: function() {
this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
}
};
function component(width, height, color, x, y, type) {
this.type = type;
this.width = width;
this.height = height;
this.x = x;
this.y = y;
this.speedX = 0;
this.speedY = 0;
this.gravity = 0.05;
this.gravitySpeed = 0;
this.update = function() {
ctx = myGameArea.context;
ctx.fillStyle = color;
ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);
};
this.newPos = function() {
this.gravitySpeed += this.gravity;
this.x += this.speedX;
this.y += this.speedY + this.gravitySpeed;
this.hitBottom();
};
this.hitBottom = function() {
var rockbottom = myGameArea.canvas.height - this.height;
if (this.y > rockbottom) {
this.y = rockbottom;
if (myGameArea.canvas.height - this.height && myGamePiece.key == 38) {
this.y = this.speedY;
}
}
};
}
function updateGameArea() {
myGameArea.clear();
myGamePiece.speedX = 0;
myGamePiece.speedY = 0;
if (myGameArea.key && myGameArea.key == 37) {
myGamePiece.speedX = -5;
}
if (myGameArea.key && myGameArea.key == 39) {
myGamePiece.speedX = 5;
}
if (myGameArea.key && myGameArea.key == 38) {
myGamePiece.speedY = -5;
} else {
myGamePiece.speedY = 5;
}
if (myGameArea.key && myGameArea.key == 40) {
myGamePiece.speedY = 5;
}
myGamePiece.newPos();
myGamePiece.update();
}
startGame();
最佳答案
您是否忘记重置重力速度?
this.hitBottom = function() {
// ...
if (this.y > rockbottom) {
// ...
this.gravitySpeed = 0; // reset?
}
};
var myGamePiece;
var platformWidth = 360;
var platformX = 0;
var platformY = 120;
function startGame() {
myGameArea.start();
myGamePiece = new Component(12, 12, "red", 10, 10);
}
var myGameArea = {
canvas: document.createElement("canvas"),
start: function() {
this.canvas.width = platformWidth;
this.canvas.height = platformY;
this.context = this.canvas.getContext("2d");
document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
window.addEventListener("keydown", function(e) {
myGameArea.key = e.keyCode;
});
window.addEventListener("keyup", function(e) {
myGameArea.key = false;
});
},
fill: function(color) {
this.context.save();
this.context.fillStyle = color;
this.context.fillRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
this.context.restore();
},
clear: function() {
this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
}
};
function Component(width, height, color, x, y, type) {
this.type = type;
this.width = width;
this.height = height;
this.x = x;
this.y = y;
this.speedX = 0;
this.speedY = 0;
this.gravity = 0.05;
this.gravitySpeed = 0;
this.update = function() {
ctx = myGameArea.context;
ctx.fillStyle = color;
ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);
};
this.newPos = function() {
this.gravitySpeed += this.gravity;
this.x += this.speedX;
this.y += this.speedY + this.gravitySpeed;
this.hitBottom();
};
this.hitBottom = function() {
var rockbottom = myGameArea.canvas.height - this.height;
if (this.y > rockbottom) {
this.y = rockbottom;
if (myGameArea.canvas.height - this.height && myGamePiece.key == 38) {
this.y = this.speedY;
}
this.gravitySpeed = 0; // reset?
}
};
}
function updateGameArea() {
myGameArea.fill('#DE7');
myGamePiece.speedX = 0;
myGamePiece.speedY = 0;
if (myGameArea.key) {
switch (myGameArea.key) {
case 37: // left arrow
myGamePiece.speedX = -5;
break;
case 38: // up arrow
myGamePiece.speedY = -5;
break;
case 39: // right arrow
myGamePiece.speedX = +5;
break;
case 40: // down arrow
default:
myGamePiece.speedY = +5;
}
}
myGamePiece.newPos();
myGamePiece.update();
}
startGame();
body {
background: #000;
}
这是另一种使用类的方法,您可以通过使用实际的向量类来清理向量数学,例如Victor.js .
const main = () => {
new GravityGame({
width : 360,
height : 180,
refreshRate : 20
}).start();
}
class AbstractGameClient {
constructor(options) {
this.refreshRate = options.refreshRate
this.view = new GameArea({
width : options.width,
height : options.height
})
}
update() {
this.view.update()
}
start() {
let self = this
self.intervalId = setInterval(function() { self.update() }, self.refreshRate)
return self
}
stop() {
if (self.intervalId) {
clearInterval(self.intervalId)
}
}
}
class GravityGame extends AbstractGameClient {
constructor(options) {
super(options)
let myGamePiece = new Component({
width : 12,
height : 12,
color : 'red'
})
this.view.addComponent(myGamePiece)
}
}
class GameArea {
constructor(options) {
let self = this
self.canvas = document.createElement('canvas')
self.width = options.width
self.height = options.height
self.key = null
self.components = []
self.addListeners()
self.render()
}
render() {
let self = this
self.canvas.width = self.width
self.canvas.height = self.height
self.context = self.canvas.getContext('2d')
document.body.insertBefore(self.canvas, document.body.childNodes[0])
}
addComponent(component) {
this.centerComponent(component)
this.components.push(component)
}
addListeners() {
let self = this;
window.addEventListener('keydown', function(e) {
self.key = e.keyCode;
});
window.addEventListener('keyup', function(e) {
self.key = false;
});
}
fill(color) {
this.context.save();
this.context.fillStyle = color;
this.context.fillRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
this.context.restore();
}
clear() {
this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
}
update() {
let self = this
let speed = { x : 0, y : 0 }
if (self.key) {
switch (self.key) {
case 37: // left arrow
speed.x = -5;
break;
case 38: // up arrow
speed.y = -5;
break;
case 39: // right arrow
speed.x = +5;
break;
case 40: // down arrow
default:
speed.y = +5;
}
}
self.fill('#DE7')
self.components.forEach(component => {
component.speed.x = speed.x
component.speed.y = speed.y
component.reposition(self.context)
component.redraw(self.context)
})
}
centerComponent(component) {
let xOffset = Math.floor((this.canvas.width / 2) - component.width / 2)
let yOffset = Math.floor((this.canvas.height / 2) - component.height / 2)
component.position = { x : xOffset, y : yOffset }
}
};
class Component {
constructor(options) {
let self = this
self.width = options.width
self.height = options.height
self.position = options.position
self.color = options.color
self.type = options.type
self.speed = { x : 0, y : 0 }
self.gravity = { x : 0, y : 0.05 };
self.acceleration = { x : 0, y : 0 };
}
redraw(context) {
context.fillStyle = this.color;
context.fillRect(this.position.x, this.position.y, this.width, this.height);
}
reposition(context) {
let self = this
// Increase acceleration
self.acceleration.x += self.gravity.x;
self.acceleration.y += self.gravity.y;
// pos + speed + acceleration
self.position.x += self.speed.x + self.acceleration.x;
self.position.y += self.speed.y + self.acceleration.y;
self.checkBounds(context);
}
checkBounds(context) {
let self = this
let rockbottom = context.canvas.height - this.height
if (self.position.y > rockbottom) {
self.position.y = rockbottom
if (context.canvas.height - self.height && self.key == 38) {
self.position.y = self.speed.y
}
self.acceleration = { x : 0, y : 0 } // reset
}
}
}
main();
body {
background: #000;
}
关于javascript - 触地后跳跃球员,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/58877211/
滚动时,我的移动设备底部的固定元素出现问题。看起来每次滚动时都会重新计算高度,因为移动设备上的文档高度增加了。 我认为原因是地址栏淡出并且文档视口(viewport)变大了。我进行了很多搜索并尝试了不
以下是插入到我自己的哈希表中时进行冲突检测的方法的内部。我正在使用小的测试数字并尝试使我的逻辑正确,变量哈希设置为 0,table.length 为 10。 else {
我正在做一个大元素,之前只用过几次转换,所以我没有太多经验。这次客户对效果有很多要求。 我有一个#item,里面有一个按钮和一个透明的div。将鼠标悬停在透明 div 上的 opacity 更改为 0
我是一个十足的 Java 新手。上周一开始,之前从未用任何语言进行过任何编程。因此,如果我发现简单的事情变得复杂,请耐心等待。 我收到了一个文本文件。如下图: 第一个数据是时间(午夜过后的秒数),第二
在 pygame 中计算重力的最佳方法是什么?我基本上只需要它,所以当玩家按下“向上”时,角色会跳跃。到目前为止,这是我的代码(只是一个带有移动的红色 block 的白色屏幕) import pyga
我用一个简单的渐变扩展了 JComponent 并调整了paintComponent()方法来制作我自己的BottomBar。 然后我将它添加到使用 BorderLayout 的 JFrame 的 S
我使用 Chart.js 渲染折线图。我不想重新调整 x 轴以获得更多样本点。 如果 y 轴值不连续变化,渲染跳跃的最佳方法是什么? 理想情况下,我能够为每个 x 值定义两个 y 值。因此,假设我传入
我有用于左、右、上、下移动的 Sprite 的 KeyEvents。我只是在闲逛,正在考虑另一个我希望 Sprite 跳跃的项目。它不必完全现实,因为我才刚刚开始。我所拥有的是,当按下空格键时,它将导
我运行双显示器设置。 从显示器 1 到显示器 2(或反之亦然)需要大量不必要的鼠标移动。 我的想法是利用一个额外的鼠标按钮(我有两个)并让鼠标从显示器 1 上的 XY 坐标超跳(向星际迷航道歉)到显示
我有一个 slider 可以实时更新其右侧标签上的值。当值从 1 位值变为 2 位值时,我应该怎么做才能防止它“跳跃”?我怎样才能给标签一个固定的位置,这样它就不会改变布局: var range =
我在页面上使用光滑的 slider 。一切都很好,除了一件事:当我拖动幻灯片时,有时图像或文本会弹起,这看起来非常糟糕。我该怎么做才能避免这个问题? 这是我的 code
const int jumpHeight = 10; //Non-Const variables bool running = true
我有一个 bootstrap Accordion 崩溃,它工作得很好,虽然有一件事困扰着我。当正在展开的元素很长并且做一个垂直滚动条时,它也会使整个页面向左小跳,但只要内容不大,一切都是流畅的。 有谁
我开始学习一些 SVG(我想还有 javascript),并且我很难理解为什么这不顺利。 0 移动了少量(大概是 x 轴上水平的“1”),但开始大幅跳跃。这是因为我使用的浏览器(Chrome)刷新/重
我想创建像飞翔的小鸟一样的游戏。我希望玩家在屏幕上连续跳跃。我创建了这段代码,它不像一只飞扬的小鸟跳跃 代码: float jump = 100; // Just example if(Gdx.inp
如下图所示,.hero div 的高度在滚动经过某个点时发生变化(Chrome、Android 6.0.1)。 这是相关的CSS .hero { height: 100%; width
当我将鼠标悬停在 li 上时,我有菜单有点摆动。如何停止摆动。 代码在这里 JSFiddle 最佳答案 摆脱它的最简单方法是像这样修改 css: .inner LI { border: 1px s
我试图让 dino 跳跃,但是当我在 dino 跳跃和下落之间使用 time.sleep(0.1) 时,整个游戏停止0.1秒。 我试过使用 time.sleep,仅此而已,因为我在网上找不到任何其他有
我正在使用 andengine 来实现一个可以使用它在屏幕上拖动的 Sprite 。 所以我想做的是当用户点击屏幕上的任何位置时使 Sprite 跳跃。 或者向上移动然后向下移动。 使用 andeng
我有一个包含 webview 的 viewflipper。在某些情况下(看似随机),webview 的底部会出现抖动/跳跃。这可以持续一秒到几秒之间的任何时间。这是一个视频来说明我在说什么 http:
我是一名优秀的程序员,十分优秀!