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我正在制作一个应用程序,它显示地形和一些应插入地形中的自定义坑。为了将坑插入地形中,我使用模板测试。它工作得几乎很好,但是存在一些奇怪的错误。
代码:
glEnable(GL_STENCIL_TEST);
glStencilFuncSeparate(GL_FRONT, GL_ALWAYS, 1, 255);
glStencilOpSeparate(GL_FRONT, GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE);
glStencilFuncSeparate(GL_BACK, GL_ALWAYS, 1, 255);
glStencilOpSeparate(GL_BACK, GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
glDepthMask(GL_TRUE);
for (Pit3D* pit in pitList) {
[pit render];
}
glStencilFuncSeparate(GL_FRONT, GL_EQUAL, 0, 255);
glStencilOpSeparate(GL_FRONT, GL_REPLACE, GL_KEEP, GL_KEEP);
glStencilFuncSeparate(GL_BACK, GL_EQUAL, 0, 255);
glStencilOpSeparate(GL_BACK, GL_REPLACE, GL_KEEP, GL_KEEP);
[terrain render];
错误#1:
当我穿过一座小山看向矿坑时,我看到了一些奇怪的阴影或黑点。 虽然我透过另一座山看到坑,但我看不到那些阴影或 Blob 。
错误#2:
当凹坑靠近相机时,会出现一些奇怪的像素。它们肯定属于坑,但它们不应该是可见的。
不幸的是我目前没有屏幕截图。将于今天晚些时候添加。
错误#3
取决于范围和视角,有时坑会被地形覆盖。但是当坑靠近相机时,地形覆盖物就会从坑中消失。
我不知道如何修复这些错误。请帮我。所有答案都会被投票。
更新:
我最近发现坑被地形背面覆盖。
最佳答案
要实现您想要的效果,您必须从后到前绘制场景。请注意,在绘制字体之前,几何图形的背面必须清除模板缓冲区。
或者使用 Face Culling 绘制场景两次。当您首先绘制场景时,然后剔除所有正面,当您第二次绘制场景时,然后剔除所有背面。
以这种方式对正面和背面使用分离的模板测试,以便背面清除模板缓冲区。(参见glStencilFuncSeparate
和glStencilOpSeparate
)
渲染过程如下:
启用深度测试
禁用颜色缓冲区并启用模板测试以设置模板 mask
画“洞”。这会导致模板缓冲区在孔的位置处设置为 1。
设置模板测试以清除模板缓冲区
启用正面面部剔除
绘制几何图形。这会导致模板缓冲区在几何体背面覆盖“孔”的位置处被清除。
启用背面的面部剔除
启用颜色缓冲区
绘制几何图形
为了使该算法起作用,您必须以相同的缠绕顺序绘制所有基元。你必须告诉 OpenGL 方向通过 glFrontFace
。顺时针 GL_CW
或逆时针 GL_CCW
。
glStencilMask(0xFF);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
glFrontFace(GL_CCW); // depends on your geometry "GL_CCW" or "GL_CW"
glDisable(GL_CULL_FACE);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LESS); // default
glColorMask(GL_FALSE,GL_FALSE,GL_FALSE,GL_FALSE);
glEnable(GL_STENCIL_TEST);
glStencilFuncSeparate(GL_FRONT, GL_ALWAYS, 1, 255);
glStencilFuncSeparate(GL_BACK, GL_ALWAYS, 1, 255);
glStencilOpSeparate(GL_FRONT, GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE);
glStencilOpSeparate(GL_BACK, GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP);
// draw the holes
// ....
glStencilFuncSeparate(GL_FRONT, GL_EQUAL, 0, 255);
glStencilOpSeparate(GL_FRONT, GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP);
glStencilFuncSeparate(GL_BACK, GL_ALWAYS, 0, 255);
glStencilOpSeparate(GL_BACK, GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE);
glEnable(GL_CULL_FACE);
glCullFace(GL_FRONT);
// draw the geometry the 1. time ("draw" back faces)
// ....
glCullFace(GL_BACK);
glColorMask(GL_TRUE,GL_TRUE,GL_TRUE,GL_TRUE);
// draw the geometry the 2. time (draw front faces)
// ....
关于opengl-es - 使用模板测试时出现奇怪的错误,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/49786763/
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