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学习Webgl-2-textures的主题时,发现两个纹理共享相同的 a_positions
和 a_texCoord
,通过使用一个 drawArrays
调用,它们在屏幕上显示为相同的尺寸。是否可以有不同的 a_position
和 a_texCoord
,但仍然可以对两个图像进行如下处理:(假设 u_image0
是背景,并且u_image1
是前面的图像,可以与背景产生屏幕效果,如下。)
precision mediump float;
// our textures
uniform sampler2D u_image0;
uniform sampler2D u_image1;
// the texCoords passed in from the vertex shader.
varying vec2 v_texCoord0;
varying vec2 v_texCoord1;
void main() {
vec4 color0 = texture2D(u_image0, v_texCoord0);
vec4 color1 = texture2D(u_image1, v_texCoord1);
gl_FragColor = color0 * color1;
}
最佳答案
不可能有不同的位置,因为 WebGL 一次只绘制一个像素。仅需要设置一个 gl_Position
。
每个纹理可以有不同的纹理坐标,或者在片段着色器中计算不同的纹理坐标。例如
vec4 color0 = texture2D(u_image0, v_texCoord0);
vec4 color1 = texture2D(u_image1, v_texCoord0 * 2.0);
现在第二张图像使用不同的纹理坐标。这个例子可能很愚蠢,但重点是它是你的代码。您可以输入任何您想要的数学内容。
uniform vec2 offset1;
uniform vec2 offset2;
uniform vec2 scale1;
uniform vec2 scale2;
vec4 color0 = texture2D(u_image0, v_texCoord0 * scale1 + offset1);
vec4 color1 = texture2D(u_image1, v_texCoord0 * scale2 + offset2);
否则,您也可以制作一个顶点着色器,为每个纹理传递不同的纹理坐标。
attribute vec2 texcoord0;
attribute vec2 texcoord1;
varying vec2 v_texCoord0;
varying vec2 v_texCoord1;
void main() {
v_texcoord0 = v_texCoord0;
v_texcoord1 = v_texCoord1;
}
与上述相同,您包含的数学内容取决于您。添加偏移量、比例或完整矩阵或任何您想要的内容。
允许完整矩阵是很常见的。
vec2 uv = (some4x4Matrix * vec4(texcoord, 0, 1)).xy;
这可以让您平移(偏移)、缩放,甚至旋转纹理坐标。
关于javascript - 如何使用 2 个或多个具有不同位置和 texCoords 的纹理?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/58958083/
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