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我正在 Sprite Kit 中制作“Achtung die kurve”克隆。对于不断移动的队伍/球员,我使用 CGMutablePathRef 和 SKShapeNode。在更新方法中我正在这样做
// _lineNode is an instance of SKShapeNode and path is CGMutablePathRef
CGPathAddLineToPoint(path, NULL, _xPos, _yPos);
_lineNode.path = path;
添加到行中。 update方法也是不断更新_xPos和_yPos,使其不断增长。
我想我真正要问的是是否有另一种更有效的绘制线条的方法,因为我现在这样做的方式在一段时间(大约 15-20 秒)后帧速率下降太多。此时FPS就会不断下降,直到游戏无法玩。 Time Profiler 告诉我这一行:_lineNode.path = path 是 FPS 下降的原因。
感谢您的帮助!非常感谢。
PS。我试图根本不使用 SKShapeNode,因为它们似乎无法很好地绘制线条(曲线中的小孔/伪影等)截图:
最佳答案
不幸的是,SKShapeNode 不太适合您想要做的事情。然而,有一种方法可以优化它,尽管有一些警告。
FPS 的第一个最大问题是绘制次数变得非常高,因为您添加的每个线段都是另一次绘制。如果您在 SKView
实例上设置 showsDrawCount
,您就会明白我的意思。
在此答案中Multiple skshapenode in one draw? ,您可以获得有关如何使用 SKEffectNode
的 shouldRasterize
属性来解决绘制一次内容的问题的更多信息。如果您不这样做,您将在每帧进行多次绘制上花费处理器时间。
所以你可以看到平局是你没有得到你想要的表现的主要问题。然而,您似乎希望随着时间的推移保持一致的绘制,所以我将建议的可能对您来说是一个可行的解决方案。
我建议的解决方案的逻辑是这样的:
1 - 创建一个可以用作 Canvas 的 SKSpriteNode
。
2 - 创建一个SKShapeNode
,仅用于绘制当前线段。
3 - 使 SKShapeNode
成为 Canvas 的子级。
4 - 通过SKShapeNode
绘制一条新线段
5 - 使用SKView
方法`textureFromNode保存当前在 Canvas 上绘制的内容。
6 - 将 Canvas 的纹理设置为该纹理。
循环回到 #4 并为下一个线段的 SKShapeNode
创建一个新路径。
根据需要重复。
结果应该是您的抽奖次数永远不会高于 2 次抽奖,这将解决高抽奖次数的问题。
基本上,您会保留之前在纹理中绘制的内容,因此只需要为最新线段绘制一次 SKShapeNode
并为 SKTexture
绘制一次。
再说一遍,我还没有尝试过这个过程,如果有任何延迟,那就是在每个帧的 textureFromNode
调用中。如果有什么是你的瓶颈,那就是它!
我今天可能会尝试这个理论,因为我需要 textureFromNode
来解决我试图解决的另一个问题,所以我肯定会发现该方法有多快/慢!哈哈
更新
这不是完整的代码,但是是实现所需绘图性能(60fps)的重要部分:
基本节点元素是:
容器 -> 包含所有需要缓存元素的SKNode
canvas -> SKSpriteNode 将显示绘制片段的缓存版本
段池 -> 用于最初绘制段,并根据需要重用
首先创建一个 SKShapeNode 池:
pool = [[NSMutableArray alloc]init];
//populate the SKShapeNode pool
// the amount of segments in pool, dictates how many segments
// will be drawn before caching occurs.
for (int index = 0; index < 5; index++)
{
SKShapeNode *segment = [[SKShapeNode alloc]init];
segment.strokeColor = [SKColor whiteColor];
segment.glowWidth = 1;
[pool addObject:segment];
}
接下来创建从池中获取 SKShapeNode 的方法:
-(SKShapeNode *)getShapeNode
{
if (pool.count == 0)
{
// if pool is empty,
// cache the current segment draws and return segments to pool
[self cacheSegments];
}
SKShapeNode *segment = pool[0];
[pool removeObjectAtIndex:0];
return segment;
}
接下来创建一个从池中获取段并绘制线条的方法:
-(void)drawSegmentFromPoint:(CGPoint)fromPoint toPoint:(CGPoint)toPoint
{
SKShapeNode *curSegment = [self getShapeNode];
CGMutablePathRef path = CGPathCreateMutable();
curSegment.lineWidth = 3;
curSegment.strokeColor = [SKColor whiteColor];
curSegment.glowWidth = 1;
curSegment.name = @"segment";
CGPathMoveToPoint(path, NULL, fromPoint.x, fromPoint.y);
CGPathAddLineToPoint(path, NULL, toPoint.x, toPoint.y);
curSegment.path = path;
lastPoint = toPoint;
[canvas addChild:curSegment];
}
下一步是创建纹理并将现有片段返回到池中的方法:
-(void)cacheSegments
{
SKTexture *cacheTexture =[ self.view textureFromNode:container];
canvas.texture = cacheTexture;
[canvas setSize:CGSizeMake(canvas.texture.size.width, canvas.texture.size.height)];
canvas.anchorPoint = CGPointMake(0, 0);
[canvas enumerateChildNodesWithName:@"segment" usingBlock:^(SKNode *node, BOOL *stop)
{
[node removeFromParent];
[pool addObject:node];
}];
}
最后是触摸处理程序:
-(void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event
{
[self cacheSegments];
for (UITouch *touch in touches)
{
CGPoint location = [touch locationInNode:self];
lastPoint = location;
[self drawSegmentFromPoint:lastPoint toPoint:location];
}
}
-(void)touchesMoved:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event
{
for (UITouch *touch in touches)
{
CGPoint location = [touch locationInNode:self];
[self drawSegmentFromPoint:lastPoint toPoint:location];
}
}
正如我所说,这不是包含所有内容的代码,我假设您对可以在应用程序中实现的概念有足够的了解。这些只是我的准系统实现的示例。
关于sprite-kit - Sprite Kit 中的 SKShapeNode 性能不佳,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/24553245/
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