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我想从头开始编写一个音乐程序。大目标:是的。我没有完成任何事情的明确意图。这主要是一个个人学习项目。 :P
第一步是构建振荡器和仪器。乐器可能是振荡器和滤波器(以及包络+效果)的组合。现在,我的第一个问题是:我应该如何构建波发生器?
想象一下,我有一个用乐器 X 演奏不同音符的轨道。我想最好“预渲染”这些音符。所以我会支付前期费用来运行我的波函数来生成代表波的数字数组。假设我想以 44.1KHz 的采样率执行此操作,这是否意味着每个乐器每秒会有 44.1k 个声音项的数组?
我认为这个问题本身与语言无关。但我计划使用 JavaScript,因为我将在浏览器中运行它。
最佳答案
音频只是一条曲线——所以要构建你的振荡器,你可以使用这个算法来输出一条曲线。软件是数字而非模拟,要求将曲线定义为一系列时间点(样本),其值是音频曲线的瞬时高度。通常,这些样本每秒发生 44100 次,即。赫兹。
结帐 Web Audio API - 它的功能非常强大并且非常受支持。只是为了了解它的灵 active ,看看这个由谷歌员工内部人员编写的演示
Web Audio Playground
http://webaudioplayground.appspot.com/
function setup_onaudioprocess_callback(given_node) {
given_node.onaudioprocess = (function() {
return function(event) {
if (allow_synth) {
// console.log('inside main_glob callback onaudioprocess BUFF_SIZE ', BUFF_SIZE);
var synthesized_output_buffer;
// stens TODO - how to pass in own buffer instead of being given object: out so I can do a circular ring of such buffers
synthesized_output_buffer = event.outputBuffer.getChannelData(0); // stens TODO - do both channels not just left
var phi = 0,
dphi = 2.0 * Math.PI * given_node.sample_freq /
given_node.sample_rate;
for (var curr_sample = 0; curr_sample < given_node.BUFF_SIZE; curr_sample++, phi += dphi) {
synthesized_output_buffer[curr_sample] = Math.sin(phi);
}
given_node.sample_freq *= given_node.freq_factor;
if (given_node.sample_freq <
given_node.MIN_FREQ) {
given_node.freq_factor = given_node.increasing_freq_factor;
} else if (given_node.sample_freq > given_node.MAX_FREQ) {
given_node.freq_factor = given_node.decreasing_freq_factor;
}
// ---
audio_display_obj.pipeline_buffer_for_time_domain_cylinder(synthesized_output_buffer,
BUFF_SIZE, "providence_2");
}
};
}());
}
function init_synth_settings(given_node, g_MIN_FREQ, g_MAX_FREQ, g_BUFF_SIZE, g_decreasing_freq_factor, g_increasing_freq_factor) {
given_node.MIN_FREQ = g_MIN_FREQ;
given_node.MAX_FREQ = g_MAX_FREQ;
given_node.sample_freq = given_node.MIN_FREQ; // Hertz
given_node.BUFF_SIZE = g_BUFF_SIZE;
given_node.decreasing_freq_factor = g_decreasing_freq_factor;
given_node.increasing_freq_factor = g_increasing_freq_factor;
given_node.freq_factor = g_increasing_freq_factor;
}
var this_glob_01 = audio_context.createScriptProcessor(BUFF_SIZE, 1, 1);
init_synth_settings(this_glob_01, 20, 300, BUFF_SIZE, 0.98, 1.01);
setup_onaudioprocess_callback(this_glob_01);
关于音频合成最佳实践,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/26678093/
组成:一个类可以将其他类的对象作为成员进行引用。这称为合成,有时也称为具有关系。 由Deitel P.J.,Deitel H.M. -Java如何编程第9版。 在本主题中讨论了这种观点: Prefer
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我正在使用下面的代码来合并两个 UIImage, 不知道是否有更快的方法。 - (UIImage*) combineImage: (UIImage*) aImage { UIGraphicsB
我是一名优秀的程序员,十分优秀!