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float4x4 WVP;
texture cubeTexture;
sampler TextureSampler = sampler_state
{
texture = <cubeTexture>;
MipFilter = Point;
MagFilter = Point;
MinFilter = Point;
AddressU = Wrap;
AddressV = Wrap;
MaxAnisotropy = 16;
};
所以如果我没记错的话,这会告诉采样器状态我正在使用什么纹理。我为许多 Sprite 使用一个效果文件,因此这允许我使用一个纹理(图集)。我可以将我所有的纹理图集组合成一个祖父图集,但我担心会出现并发症。
有没有办法通过参数告诉像素着色器使用某个纹理?我是 HLSL 的新手,它让我很困惑。
最佳答案
如果你给你的着色器一个语义来引用一个寄存器,就像这样
// HLSL
sampler TextureSampler : register(s1);
然后您可以使用游戏代码中的 GraphicsDevice.Textures
属性在代码中分配纹理
// C#
Texture2D texture2D = Content.Load<Texture2D>("contentfile");
graphicsDevice.Textures[1] = texture2D;
我使用寄存器 1 而不是寄存器 0,因为 Spritebatch.Draw()
中的纹理参数使用寄存器 0。如果您不使用 spritebatching,请随意使用寄存器 0;
关于xna - 在 HLSL 中更改纹理,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/14637608/
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关闭。这个问题不满足Stack Overflow guidelines .它目前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,使其成为 on-topic对于堆栈溢出。 4年前关闭。 Improve thi
您如何看待 xna 和大型多人游戏?例如服务器和 100 个客户端?有没有很好的教程如何在 xna 中创建客户端服务器应用程序? 最佳答案 当然有关于如何做到这一点的教程。我个人使用 Lidgren
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我有一个字典来存储SoundEffects,例如: public static Dictionary Hangok = new Dictionary(); 我从文件(正常.wav格式)加载声音,例如:
关闭。这个问题是off-topic .它目前不接受答案。 想改善这个问题吗? Update the question所以它是 on-topic对于堆栈溢出。 10年前关闭。 Improve this
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!