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OpenGL 顶点属性重用

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-02 22:14:10 26 4
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在默认的网格顶点构造中,我们这样做。

//v = vertex, p = position, c = color
buffer = { v0 , p0, c0,
v1 , p0, c0,
v2 , p0, c0 };

我们有一个三角形。但我想重用像这样的明显属性:

//p and c are the same for all vertexes
buffer = { v0, p0, c0 ,
v1,
v2 };

我们可以在着色器上使用统一值来做到这一点,但我会在同一个缓冲区上渲染数千个不同位置的三角形:

buffer = { v0, p0, c0 ,
v1,
v2,
v3, p1, c1,
v4,
v5,
v6, p2, c2,
...};

我现在的解决方案是:

1) 像第一个例子一样为每个顶点发送属性的副本(不想这样做,但可能是最好的解决方案)。

2) 发送索引属性(用于搜索)和位置/颜色的统一数组(统一大小限制问题?)

3) 最佳解决方案?

最佳答案

//p and c are the same for all vertexes

不,他们不是。在您的情况下,顶点是 v、p 和 c 的整体组合。改变其中一个,你就会得到一个完全不同的顶点。常见的误解,但这就是它的工作原理

关于OpenGL 顶点属性重用,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/14766491/

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