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我使用 Unity 2019.2.14f1 创建一个简单的 3D 游戏。
在那个游戏中,我想在我的 Player 与具有特定标签的游戏对象发生碰撞时播放声音。
MainCamera 有一个音频监听器,我正在使用 Cinemachine Free Look,它跟随我的头像,在 ThridPersonController 内(我使用的是 Standard Assets 上的那个 - 但我隐藏了 Ethan 并添加了我自己的角色/头像)。
带有我要销毁的标签的游戏对象有一个音频源:
为了让声音在碰撞中播放,我首先创建了一个空的游戏对象作为 AudioManager,并向其中添加了一个新组件(C# 脚本):
using UnityEngine.Audio;
using System;
using UnityEngine;
public class AudioManager : MonoBehaviour
{
public Sound[] sounds;
// Start is called before the first frame update
void Awake()
{
foreach (Sound s in sounds)
{
s.source = gameObject.AddComponent<AudioSource>();
s.source.clip = s.clip;
s.source.volume = s.volume;
s.source.pitch = s.pitch;
}
}
// Update is called once per frame
public void Play (string name)
{
Sound s = Array.Find(sounds, sound => sound.name == name);
s.source.Play();
}
}
using UnityEngine.Audio;
using UnityEngine;
[System.Serializable]
public class Sound
{
public string name;
public AudioClip clip;
[Range(0f, 1f)]
public float volume;
[Range(.1f, 3f)]
public float pitch;
[HideInInspector]
public AudioSource source;
}
void OnCollisionEnter(Collision other)
{
if (other.gameObject.CompareTag("Present"))
{
Destroy(other.gameObject);
count = count - 1;
SetCountText();
}
}
Present
,我尝试将以下内容添加到
if
在
OnCollisionEnter
:
FindObjectOfType<AudioManager>().Play("CatchingPresent");
The type or namespace name 'AudioManager' could not be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)
AudioManager.instance.Play("CatchingPresent");
The name 'AudioManager' does not exist in the current context
Present
的游戏对象碰撞后播放声音的指导。被赞赏。
using System;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityStandardAssets.CrossPlatformInput;
namespace UnityStandardAssets.Characters.ThirdPerson
{
[RequireComponent(typeof (ThirdPersonCharacter))]
public class ThirdPersonUserControl : MonoBehaviour
{
public Text countText;
public Text winText;
private int count;
private ThirdPersonCharacter m_Character; // A reference to the ThirdPersonCharacter on the object
private Transform m_Cam; // A reference to the main camera in the scenes transform
private Vector3 m_CamForward; // The current forward direction of the camera
private Vector3 m_Move;
private bool m_Jump; // the world-relative desired move direction, calculated from the camForward and user input.
private void Start()
{
count = 20;
SetCountText();
winText.text = "";
// get the transform of the main camera
if (Camera.main != null)
{
m_Cam = Camera.main.transform;
}
else
{
Debug.LogWarning(
"Warning: no main camera found. Third person character needs a Camera tagged \"MainCamera\", for camera-relative controls.", gameObject);
// we use self-relative controls in this case, which probably isn't what the user wants, but hey, we warned them!
}
// get the third person character ( this should never be null due to require component )
m_Character = GetComponent<ThirdPersonCharacter>();
}
private void Update()
{
if (!m_Jump)
{
m_Jump = CrossPlatformInputManager.GetButtonDown("Jump");
}
}
// Fixed update is called in sync with physics
private void FixedUpdate()
{
// read inputs
float h = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Horizontal");
float v = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Vertical");
bool crouch = Input.GetKey(KeyCode.C);
// calculate move direction to pass to character
if (m_Cam != null)
{
// calculate camera relative direction to move:
m_CamForward = Vector3.Scale(m_Cam.forward, new Vector3(1, 0, 1)).normalized;
m_Move = v*m_CamForward + h*m_Cam.right;
}
else
{
// we use world-relative directions in the case of no main camera
m_Move = v*Vector3.forward + h*Vector3.right;
}
#if !MOBILE_INPUT
// walk speed multiplier
if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift)) m_Move *= 0.5f;
#endif
// pass all parameters to the character control script
m_Character.Move(m_Move, crouch, m_Jump);
m_Jump = false;
}
void OnCollisionEnter(Collision other)
{
if (other.gameObject.CompareTag("Present"))
{
Destroy(other.gameObject);
count = count - 1;
SetCountText();
//FindObjectOfType<AudioManager>().Play("CatchingPresent");
AudioManager.instance.Play("CatchingPresent");
}
}
void SetCountText()
{
countText.text = "Missing: " + count.ToString();
if (count == 0)
{
winText.text = "You saved Christmas!";
}
}
}
}
最佳答案
重新制定我所遵循的方法并通过简单地将音频源添加到 ThirdPersonController(使用我想要调用的 AudioClip)并添加 GetComponent<AudioSource>().Play();
来解决问题。 if 语句如下:
void OnCollisionEnter(Collision other)
{
if (other.gameObject.CompareTag("Present"))
{
Destroy(other.gameObject);
count = count - 1;
SetCountText();
GetComponent<AudioSource>().Play();
}
}
关于c# - 播放器与具有特定标签的对象碰撞时的 Unity3D 播放声音,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/59285897/
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