- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
我有一对着色器程序,如果我的数据纹理是正方形 (1:1),则一切正常,但如果其中一个或两者的比例为 2:1(宽度:高度),则行为会变得困惑。我可以使用未使用的填充符扩展每个缓冲区,以确保它们始终是方形的,但从长远来看,这似乎不必要地昂贵(内存方面),因为两个缓冲区大小之一一开始就相当大。在这种情况下有没有办法处理 2:1 缓冲区?
我有一对着色器程序:
tPositions
以供第二组着色器读取)。它由 Three.js 的 GPUComputeRenderer 脚本驱动(分辨率设置为我最大缓冲区的大小。)可视化是不同形状的粒子云的网格。在着色器程序中,有两种不同尺寸的纹理:较小尺寸的纹理包含每个粒子云的信息(每个云一个纹理像素),较大尺寸的纹理包含所有云中每个粒子的信息(每个粒子一个纹理像素) )。两者的末端都粘有一定量未使用的填充物,以将其填充到 2 的幂。
每粒子纹理像素大小的纹理(大): tPositions
、tOffsets
每云纹理大小的纹理(小): tGridPositionsAndSeeds
、tSelectionFactors
正如我之前所说,问题是当这两个缓冲区大小(大和小)的比例为 1:1(宽度:高度)时,程序运行得很好;然而,当其中一个或两者的比例为 2:1(宽度:高度)时,行为就会变得一团糟。造成这种情况的原因是什么?我该如何解决?提前致谢!
更新:问题是否与我在第二个着色器的 position
属性中容纳纹理像素坐标以读取 tPosition
纹理有关着色器程序?如果是这样,也许这个Github issue关于 position
属性中的纹素坐标可能相关,尽管我在此处找不到相应的问题/答案。
更新2:我也在研究这是否可能是 unpack alignment issue 。想法?
这是第一个着色器程序在 Three.js 中的设置:
function initComputeRenderer() {
textureData = MotifGrid.getBufferData();
gpuCompute = new GPUComputationRenderer( textureData.uPerParticleBufferWidth, textureData.uPerParticleBufferHeight, renderer );
dtPositions = gpuCompute.createTexture();
dtPositions.image.data = textureData.tPositions;
offsetsTexture = new THREE.DataTexture( textureData.tOffsets, textureData.uPerParticleBufferWidth, textureData.uPerParticleBufferHeight, THREE.RGBAFormat, THREE.FloatType );
offsetsTexture.needsUpdate = true;
gridPositionsAndSeedsTexture = new THREE.DataTexture( textureData.tGridPositionsAndSeeds, textureData.uPerMotifBufferWidth, textureData.uPerMotifBufferHeight, THREE.RGBAFormat, THREE.FloatType );
gridPositionsAndSeedsTexture.needsUpdate = true;
selectionFactorsTexture = new THREE.DataTexture( textureData.tSelectionFactors, textureData.uPerMotifBufferWidth, textureData.uPerMotifBufferHeight, THREE.RGBAFormat, THREE.FloatType );
selectionFactorsTexture.needsUpdate = true;
positionVariable = gpuCompute.addVariable( "tPositions", document.getElementById( 'position_fragment_shader' ).textContent, dtPositions );
positionVariable.wrapS = THREE.RepeatWrapping; // repeat wrapping for use only with bit powers: 8x8, 16x16, etc.
positionVariable.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
gpuCompute.setVariableDependencies( positionVariable, [ positionVariable ] );
positionUniforms = positionVariable.material.uniforms;
positionUniforms.tOffsets = { type: "t", value: offsetsTexture };
positionUniforms.tGridPositionsAndSeeds = { type: "t", value: gridPositionsAndSeedsTexture };
positionUniforms.tSelectionFactors = { type: "t", value: selectionFactorsTexture };
positionUniforms.uPerMotifBufferWidth = { type : "f", value : textureData.uPerMotifBufferWidth };
positionUniforms.uPerMotifBufferHeight = { type : "f", value : textureData.uPerMotifBufferHeight };
positionUniforms.uTime = { type: "f", value: 0.0 };
positionUniforms.uXOffW = { type: "f", value: 0.5 };
}
这是第一个着色器程序(仅用于物理计算的片段):
// tPositions is handled by the GPUCompute script
uniform sampler2D tOffsets;
uniform sampler2D tGridPositionsAndSeeds;
uniform sampler2D tSelectionFactors;
uniform float uPerMotifBufferWidth;
uniform float uPerMotifBufferHeight;
uniform float uTime;
uniform float uXOffW;
[...skipping a noise function for brevity...]
void main() {
vec2 uv = gl_FragCoord.xy / resolution.xy;
vec4 offsets = texture2D( tOffsets, uv ).xyzw;
float alphaMass = offsets.z;
float cellIndex = offsets.w;
if (cellIndex >= 0.0) {
float damping = 0.98;
float texelSizeX = 1.0 / uPerMotifBufferWidth;
float texelSizeY = 1.0 / uPerMotifBufferHeight;
vec2 perMotifUV = vec2( mod(cellIndex, uPerMotifBufferWidth)*texelSizeX, floor(cellIndex / uPerMotifBufferHeight)*texelSizeY );
perMotifUV += vec2(0.5*texelSizeX, 0.5*texelSizeY);
vec4 selectionFactors = texture2D( tSelectionFactors, perMotifUV ).xyzw;
float swapState = selectionFactors.x;
vec4 gridPosition = texture2D( tGridPositionsAndSeeds, perMotifUV ).xyzw;
vec2 noiseSeed = gridPosition.zw;
vec4 nowPos;
vec2 velocity;
nowPos = texture2D( tPositions, uv ).xyzw;
velocity = vec2(nowPos.z, nowPos.w);
if ( swapState == 0.0 ) {
nowPos = texture2D( tPositions, uv ).xyzw;
velocity = vec2(nowPos.z, nowPos.w);
} else { // if swapState == 1
//nowPos = vec4( -(uTime) + gridPosition.x + offsets.x, gridPosition.y + offsets.y, 0.0, 0.0 );
nowPos = vec4( -(uTime) + offsets.x, offsets.y, 0.0, 0.0 );
velocity = vec2(0.0, 0.0);
}
[...skipping the physics for brevity...]
vec2 newPosition = vec2(nowPos.x - velocity.x, nowPos.y - velocity.y);
// Write new position out
gl_FragColor = vec4(newPosition.x, newPosition.y, velocity.x, velocity.y);
}
这是第二个着色器程序的设置:注意:此部分的渲染器是窗口大小的 WebGLRenderer
function makePerParticleReferencePositions() {
var positions = new Float32Array( perParticleBufferSize * 3 );
var texelSizeX = 1 / perParticleBufferDimensions.width;
var texelSizeY = 1 / perParticleBufferDimensions.height;
for ( var j = 0, j3 = 0; j < perParticleBufferSize; j ++, j3 += 3 ) {
positions[ j3 + 0 ] = ( ( j % perParticleBufferDimensions.width ) / perParticleBufferDimensions.width ) + ( 0.5 * texelSizeX );
positions[ j3 + 1 ] = ( Math.floor( j / perParticleBufferDimensions.height ) / perParticleBufferDimensions.height ) + ( 0.5 * texelSizeY );
positions[ j3 + 2 ] = j * 0.0001; // this is the real z value for the particle display
}
return positions;
}
var positions = makePerParticleReferencePositions();
...
// Add attributes to the BufferGeometry:
gridOfMotifs.geometry.addAttribute( 'position', new THREE.BufferAttribute( positions, 3 ) );
gridOfMotifs.geometry.addAttribute( 'aTextureIndex', new THREE.BufferAttribute( motifGridAttributes.aTextureIndex, 1 ) );
gridOfMotifs.geometry.addAttribute( 'aAlpha', new THREE.BufferAttribute( motifGridAttributes.aAlpha, 1 ) );
gridOfMotifs.geometry.addAttribute( 'aCellIndex', new THREE.BufferAttribute(
motifGridAttributes.aCellIndex, 1 ) );
uniformValues = {};
uniformValues.tSelectionFactors = motifGridAttributes.tSelectionFactors;
uniformValues.uPerMotifBufferWidth = motifGridAttributes.uPerMotifBufferWidth;
uniformValues.uPerMotifBufferHeight = motifGridAttributes.uPerMotifBufferHeight;
gridOfMotifs.geometry.computeBoundingSphere();
...
function makeCustomUniforms( uniformValues ) {
selectionFactorsTexture = new THREE.DataTexture( uniformValues.tSelectionFactors, uniformValues.uPerMotifBufferWidth, uniformValues.uPerMotifBufferHeight, THREE.RGBAFormat, THREE.FloatType );
selectionFactorsTexture.needsUpdate = true;
var customUniforms = {
tPositions : { type : "t", value : null },
tSelectionFactors : { type : "t", value : selectionFactorsTexture },
uPerMotifBufferWidth : { type : "f", value : uniformValues.uPerMotifBufferWidth },
uPerMotifBufferHeight : { type : "f", value : uniformValues.uPerMotifBufferHeight },
uTextureSheet : { type : "t", value : texture }, // this is a sprite sheet of all 10 strokes
uPointSize : { type : "f", value : 18.0 }, // the radius of a point in WebGL units, e.g. 30.0
// Coords for the hatch textures:
uTextureCoordSizeX : { type : "f", value : 1.0 / numTexturesInSheet },
uTextureCoordSizeY : { type : "f", value : 1.0 }, // the size of a texture in the texture map ( they're square, thus only one value )
};
return customUniforms;
}
这是相应的着色器程序(vert & frag):
顶点着色器:
uniform sampler2D tPositions;
uniform sampler2D tSelectionFactors;
uniform float uPerMotifBufferWidth;
uniform float uPerMotifBufferHeight;
uniform sampler2D uTextureSheet;
uniform float uPointSize; // the radius size of the point in WebGL units, e.g. "30.0"
uniform float uTextureCoordSizeX; // vertical dimension of each texture given the full side = 1
uniform float uTextureCoordSizeY; // horizontal dimension of each texture given the full side = 1
attribute float aTextureIndex;
attribute float aAlpha;
attribute float aCellIndex;
varying float vCellIndex;
varying vec2 vTextureCoords;
varying vec2 vTextureSize;
varying float vAlpha;
varying vec3 vColor;
varying float vDensity;
[...skipping noise function for brevity...]
void main() {
vec4 tmpPos = texture2D( tPositions, position.xy );
vec2 pos = tmpPos.xy;
vec2 vel = tmpPos.zw;
vCellIndex = aCellIndex;
if (aCellIndex >= 0.0) { // buffer filler cell indexes are -1
float texelSizeX = 1.0 / uPerMotifBufferWidth;
float texelSizeY = 1.0 / uPerMotifBufferHeight;
vec2 perMotifUV = vec2( mod(aCellIndex, uPerMotifBufferWidth)*texelSizeX, floor(aCellIndex / uPerMotifBufferHeight)*texelSizeY );
perMotifUV += vec2(0.5*texelSizeX, 0.5*texelSizeY);
vec4 selectionFactors = texture2D( tSelectionFactors, perMotifUV ).xyzw;
float aSelectedMotif = selectionFactors.x;
float aColor = selectionFactors.y;
float fadeFactor = selectionFactors.z;
vTextureCoords = vec2( aTextureIndex * uTextureCoordSizeX, 0 );
vTextureSize = vec2( uTextureCoordSizeX, uTextureCoordSizeY );
vAlpha = aAlpha * fadeFactor;
vDensity = vel.x + vel.y;
vAlpha *= abs( vDensity * 3.0 );
vColor = vec3( 1.0, aColor, 1.0 ); // set RGB color associated to vertex; use later in fragment shader.
gl_PointSize = uPointSize;
} else { // if this is a filler cell index (-1)
vAlpha = 0.0;
vDensity = 0.0;
vColor = vec3(0.0, 0.0, 0.0);
gl_PointSize = 0.0;
}
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( pos.x, pos.y, position.z, 1.0 ); // position holds the real z value. The z value of "color" is a component of velocity
}
片段着色器:
uniform sampler2D tPositions;
uniform sampler2D uTextureSheet;
varying float vCellIndex;
varying vec2 vTextureCoords;
varying vec2 vTextureSize;
varying float vAlpha;
varying vec3 vColor;
varying float vDensity;
void main() {
gl_FragColor = vec4( vColor, vAlpha );
if (vCellIndex >= 0.0) { // only render out the texture if this point is not a buffer filler
vec2 realTexCoord = vTextureCoords + ( gl_PointCoord * vTextureSize );
gl_FragColor = gl_FragColor * texture2D( uTextureSheet, realTexCoord );
}
}
预期行为:我可以通过强制所有 DataTextures
为 1:1 来实现此目的
奇怪的行为:当较小的DataTextures
为2:1时,下图右上角的那些完全水平的云就会形成并扰乱物理。当较大的 DataTextures
为 2:1 时,网格会倾斜,并且云看起来会丢失部分(如下所示)。当小纹理和大纹理均为 2:1 时,会发生两种奇怪的行为(如下图所示)。
最佳答案
感谢对我的相关问题的回答here ,我现在知道出了什么问题了。问题在于我使用索引数组(1,2,3,4,5...)来访问着色器中的 DataTextures 纹素的方式。
在此函数中(以及较大的 DataTextures 的函数)...
float texelSizeX = 1.0 / uPerMotifBufferWidth;
float texelSizeY = 1.0 / uPerMotifBufferHeight;
vec2 perMotifUV = vec2(
mod(aCellIndex, uPerMotifBufferWidth)*texelSizeX,
floor(aCellIndex / uPerMotifBufferHeight)*texelSizeY );
perMotifUV += vec2(0.5*texelSizeX, 0.5*texelSizeY);
...我假设为了为我的自定义 uv perMotifUV
创建 y
值,我需要除以 aCellIndex
> 缓冲区的高度,uPerMotifBufferHeight
(它是“垂直”尺寸)。然而,正如 SO Q&A here 中所解释的那样当然,索引应该除以缓冲区的宽度,然后它会告诉你有多少行!
因此,该函数应修改为...
float texelSizeX = 1.0 / uPerMotifBufferWidth;
float texelSizeY = 1.0 / uPerMotifBufferHeight;
vec2 perMotifUV = vec2(
mod(aCellIndex, uPerMotifBufferWidth)*texelSizeX,
floor(aCellIndex / uPerMotifBufferWidth)*texelSizeY ); **Note the change to uPerMotifBufferWidth here
perMotifUV += vec2(0.5*texelSizeX, 0.5*texelSizeY);
我的程序在方形 DataTextures (1:1) 上运行的原因是,在这种情况下,高度和宽度相等,因此我的函数实际上在错误的行中除以宽度,因为高度=宽度!
关于three.js - 如果数据纹理不是正方形,则会出现奇怪的行为(1 :1),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/42789471/
我有这种来自 Google map 自动完成的奇怪行为(或者我可能错过了某事)...想法?奇怪的: 您在输入中输入某物,例如“伦敦” 您按 [ENTER] 你按下 [CLEAR] 按钮 你点击进入'输
这段代码与《Learning Java》(Oracle Press Books)一书中的代码完全一样,但它不起作用。我不明白为什么它不起作用,它应该起作用。我用 OpenJDK 和 Sun JDK 7
示例 1 中究竟发生了什么?这是如何解析的? # doesnt split on , [String]::Join(",",("aaaaa,aaaaa,aaaaa,aaaaa,aaaaa,aa
我需要获得方程式系统的解决方案。为此,我使用函数sgesv_()。 一切都很好,它使我感到解决方案的正确结果。 但是我得到一个奇怪的警告。 警告:从不兼容的指针类型传递'sgesv_'的参数3 我正在
我目前在制作动画时遇到一个奇怪的问题: [UIView animateWithDuration:3 delay:0
alert('works'); $(window).load(function () { alert('does not work'); });
我的代码: public class MyTest { public class StringSorter implements Comparator { public
我正在学习 JavaScript。尝试理解代码, function foo (){ var a = b = {name: 'Hai'}; document.write(a.name +''
这个问题不太可能帮助任何 future 的访问者;它只与一个小的地理区域、一个特定的时间点或一个非常狭窄的情况有关,这些情况并不普遍适用于互联网的全局受众。为了帮助使这个问题更广泛地适用,visit
这按预期工作: [dgorur@ted ~]$ env -i env [dgorur@ted ~]$ 这样做: [dgorur@ted ~]$ env -i which date which: no
struct BLA { int size_; int size()const{ return size_; } } int x; BLA b[ 2 ]; BLA * p = &b[
我有以下代码: #test img {vertical-align: middle;} div#test { border: 1px solid green; height: 150px; li
我想大多数使用过 C/C++ 的人都对预处理器的工作原理有一定的直觉(或多或少)。直到今天我也是这么认为的,但事实证明我的直觉是错误的。故事是这样的: 今天我尝试了一些东西,但我无法解释结果。首先考虑
我想为 TnSettings 做 mock,是的,如果通过以下方法编写代码,它就可以工作,问题是我们需要为每个案例编写 mock 代码,如果我们只 mock 一次然后执行多个案例,那么第二个将报告异常
我的项目中有以下两个结构 typedef volatile struct { unsigned char rx_buf[MAX_UART_BUF]; //Input buffer over U
Regex rx = new Regex(@"[+-]"); string[] substrings = rx.Split(expression); expression = "-9a3dcb
我的两个应用程序遇到了一个奇怪的问题。这是设置: 两个 tomcat/java 应用程序,在同一个网络中运行,连接到相同的 MS-SQL-Server。一个应用程序,恰好按顺序位于 DMZ 中可从互联
我目前正在与 Android Api Lvl 8 上的 OnLongClickListener 作斗争。 拿这段代码: this.webView.setOnLongClickListener(new
这个问题不太可能帮助任何 future 的访问者;它只与一个小的地理区域、一个特定的时间点或一个非常狭窄的情况相关,这些情况并不普遍适用于互联网的全局受众。为了帮助使这个问题更广泛地适用,visit
只是遇到了奇怪的事情。我有以下代码: -(void)ImageDownloadCompleat { [self performSelectorOnMainThread:@selector(up
我是一名优秀的程序员,十分优秀!