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我有一个行维数组值,我想以 3D 方式可视化,并且我在 OS X 下使用场景工具包。我以一种笨拙的方式做到了这一点,将每一列用作 X 轴上的一个点,将每一行用作 Z 轴上的一个点,将每个值用作 Y 轴上的标准化点 - 我将一个球体放置在由每个数据点定义的向量。它可以工作,但看起来不太好。
我还通过基于 Drawing a line between two points using SceneKit 中 @Matthew 的函数构建线网格来完成此操作。 (他发布的答案,不是原来的问题)。对于每个点,我使用他的函数绘制两条线 - 一条在我的当前点和右边的下一个点之间,另一条在我的当前点和前面的下一个点之间(当然,除非没有额外的列/行) )。
使用第二种方法,我的结果看起来好多了...但是性能非常糟糕!完成初始渲染需要相当长的时间,如果我使用触控板/鼠标来旋转或平移场景,我还不如喝杯咖啡等待我的系统再次可用(这并不算多)夸张)。使用 sphere 方法,事物的渲染和更新速度非常快。
关于使用lines方法时如何提高性能有什么建议吗? (请注意,我并没有尝试同时添加直线和球体。)从代码角度来看,方法之间的唯一区别是调用以下哪种方法(并且对于每个点, addPixelAt... 被调用一次,但 addLineAt... 对于大多数点来说会被调用两次)。
- (SCNNode *)addPixelAtRow:(CGFloat)row Column:(CGFloat)column size:(CGFloat)size color:(NSColor *)color
{
CGFloat radius = 0.5;
SCNSphere *ball = [SCNSphere sphereWithRadius:radius*1.5];
SCNMaterial *material = [SCNMaterial material];
[[material diffuse] setContents:color];
[[material specular] setContents:color];
[ball setMaterials:@[material]];
SCNNode *ballNode = [SCNNode nodeWithGeometry:ball];
[ballNode setPosition:SCNVector3Make(column, size, row)];
[_baseNode addChildNode:ballNode];
return ballNode;
}
- (SCNNode *)addLineFromRow:(CGFloat)row1 Column:(CGFloat)column1 size:(CGFloat)size1
toRow2:(CGFloat)row2 Column2:(CGFloat)column2 size2:(CGFloat)size2 color:(NSColor *)color
{
SCNVector3 positions[] = {
SCNVector3Make(column1, size1, row1),
SCNVector3Make(column2, size2, row2)
};
int indices[] = {0, 1};
SCNGeometrySource *vertexSource = [SCNGeometrySource geometrySourceWithVertices:positions count:2];
NSData *indexData = [NSData dataWithBytes:indices length:sizeof(indices)];
SCNGeometryElement *element = [SCNGeometryElement geometryElementWithData:indexData
primitiveType:SCNGeometryPrimitiveTypeLine
primitiveCount:1
bytesPerIndex:sizeof(int)];
SCNGeometry *line = [SCNGeometry geometryWithSources:@[vertexSource] elements:@[element]];
SCNMaterial *material = [SCNMaterial material];
[[material diffuse] setContents:color];
[[material specular] setContents:color];
[line setMaterials:@[material]];
SCNNode *lineNode = [SCNNode nodeWithGeometry:line];
[_baseNode addChildNode:lineNode];
return lineNode;
}
最佳答案
根据您在问题中显示的数据,我想说您的主要问题是绘图调用的数量。你的数量有数万,这方式太多了。它可能应该更接近 ~100。
之所以有如此多的绘制调用,是因为场景(每行)中有如此多不同的对象。更好(但更高级的解决方案)可能是为由所有线组成的整个网格生成单个元素。如果您想使用该网格实现相同的渲染(根据高度从冷到暖的颜色),那么您可以在着色器修改器中实现。
但是,在您的情况下,我会首先展平所有行(因为这将是最小的代码更改,并且在您的情况下仍然应该具有显着的性能改进)。
(优化性能始终是一个迭代过程。一旦修复一件事,就会出现另一件事,这是最昂贵的操作。如果没有您的代码,我只能说什么有助于解决当前的性能问题)
创建一个空节点(不将其添加到场景中)并生成所有线条,将它们添加到该节点。然后通过调用 flattenedClone
创建该节点的扁平副本在包含所有行的节点上
SCNNode *nodeWithAllTheLines = [SCNNode node];
// create all the lines and add them to it...
SCNNode *flattenedNode = [nodeWithAllTheLines flattenedClone];
[_baseNode addChildNode:flattenedNode];
当您执行此操作时,您应该会看到绘制调用数量(统计数据中菱形后面的数字)显着下降,并且性能有望大幅提高。
关于macos - scenekit 的性能问题,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/26615852/
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