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我正在尝试将随机生成的骰子值存储在某些数据结构中,但不知道如何在 Haskell 中准确执行此操作。到目前为止,我只能生成随机整数,但我希望能够将它们与相应的颜色值进行比较并存储颜色(无法真正想象该函数会是什么样子)。这是我的代码--
module Main where
import System.IO
import System.Random
import Data.List
diceColor = [("Black",1),("Green",2),("Purple",3),("Red",4),("White",5),("Yellow",6)]
diceRoll = []
rand :: Int -> [Int] -> IO ()
rand n rlst = do
num <- randomRIO (1::Int, 6)
if n == 0
then printList rlst -- here is where I need to do something to store the values
else rand (n-1) (num:rlst)
printList x = putStrLn (show (sort x))
--matchColor x = doSomething()
main :: IO ()
main = do
--hSetBuffering stdin LineBuffering
putStrLn "roll, keep, score?"
cmd <- getLine
doYahtzee cmd
--rand (read cmd) []
doYahtzee :: String -> IO ()
doYahtzee cmd = do
if cmd == "roll"
then do rand 5 []
else putStrLn "Whatever"
在此之后,我希望能够让用户能够保留相同的骰子(如累积点数)并让他们选择重新滚动剩下的骰子 - 我认为这可以做到通过遍历数据结构(使用骰子值)并将重复的骰子计数为点并将它们存储在另一个数据结构中。如果用户选择重新滚动,他必须能够再次调用 random 并替换原始数据结构中的值。
我有 OOP 背景,Haskell 对我来说是新领域。非常感谢您的帮助。
最佳答案
那么,有几个问题,让我们一一解答:
第一:如何使用 System.Random 中的函数生成除整数之外的其他内容(这是一个缓慢的生成器,但对于您的应用程序来说,性能并不重要)。有几种方法,对于您的列表,您必须编写一个函数 intToColor :
intToColor :: Int -> String
intToColor n = head . filter (\p -> snd p == n) $ [("Black",1),("Green",2),("Purple",3),("Red",4),("White",5),("Yellow",6)]
不太好。不过,如果您按照(键,值)顺序编写该对,则可以做得更好,因为 Data.List 中的查找功能对“关联列表”有一点支持:
intToColor n = fromJust . lookup n $ [(1,"Black"),(2,"Green"),(3,"Purple"),(4,"Red"),(5,"White"),(6,"Yellow")]
或者当然你也可以忘记列表中 Int 键从 1 到 6 的事务,因为列表已经由 Int 索引:
intToColor n = ["Black","Green","Purple","Red","White","Yellow"] !! n
(请注意,这个函数有点不同,因为 intToColor 0 现在是“黑色”而不是 intToColor 1,但是考虑到您的目标,这并不重要,如果它真的让您震惊,您可以写“!!(n- 1)"代替)
但是由于您的颜色并不是真正的字符串而更像符号,因此您可能应该创建一个颜色类型:
data Color = Black | Green | Purple | Red | White | Yellow deriving (Eq, Ord, Show, Read, Enum)
现在 Black 是 Color 类型的值,您可以在程序中的任何位置使用它(如果您编写 Blak,GHC 将抗议),并且由于自动导出的魔力,您可以比较 Color 值,或显示它们,或者使用 toEnum 将 Int 转换为 Color!
现在你可以写:
randColorIO :: IO Color
randColorIO = do
n <- randomRIO (0,5)
return (toEnum n)
第二,您希望将骰子值(颜色)存储在数据结构中,并提供保持相同 throw 的选项。因此,首先您应该存储多次抛出的结果,考虑到同时抛出的最大数量 (5) 和数据的复杂性,一个简单的列表就足够了,并且考虑到 Haskell 中处理列表的函数数量,这是不错的选择.
所以你想扔几个骰子:
nThrows :: Int -> IO [Color]
nThrows 0 = return []
nThrows n = do
c <- randColorIO
rest <- nThrows (n-1)
return (c : rest)
这是一个很好的第一个方法,这就是你所做的,或多或少,除了你使用 if 而不是模式匹配,并且你有一个显式的累加器参数(你想要尾递归吗?),除了严格之外并没有更好累加器(整数而不是列表)。
当然,Haskell 提倡高阶函数而不是直接递归,所以让我们看看组合器,用 Hoogle 搜索“Int -> IO a -> IO [a]”会给出:
replicateM :: Monad m => Int -> m a -> m [a]
这正是你想要的:
nThrows n = replicateM n randColorIO
(我不确定是否会将其写为函数,因为我发现显式表达式更清晰且几乎同样短)
一旦你得到了抛出的结果,你应该检查哪些是相同的,我建议你看看排序、分组、映射和长度来实现这个目标(将你的结果列表转换为相同结果列表的列表,不是最有效的数据结构,但在这种规模上,是最合适的选择)。然后保留多次获得的颜色只需使用滤镜即可。
那么您应该编写更多函数来处理交互和评分:
type Score = Int
yahtzee :: IO Score
yahtzeeStep :: Int -> [[Color]] -> IO [[Color]] -- recursive
scoring :: [[Color]] -> Score
因此,我建议保留并传输 [[Color]] 以跟踪搁置的内容。这应该足以满足您的需求。
关于haskell - 在数据结构 Haskell 中存储值,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/9581521/
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