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我正在寻找一种计算多边形下表面的方法。
我想要完成的事情是,使用我的程序的用户可以创建一个多边形来标记他的属性。现在我想知道表面积是多少,这样我就可以告诉用户他的属性(property)有多大。
单位 m²、km² 或公顷。
多边形的点具有纬度和经度。
我正在将 C# 与 WPF 和 GMap.NET 结合使用。 map 位于 WindowsFormHost
中,因此我可以使用 GMap.Net 中的 Winforms 东西,因为这可以避免覆盖等。
我希望有人可以帮助我,或者给我看一篇帖子,其中解释了我没有找到的内容。
最佳答案
在本节中,我可以详细说明我是如何得出这些公式的。
让我们记下Points
多边形的点(其中Points[0] == Points[Points.Count - 1]
以闭合多边形)。
接下来的方法背后的想法是将多边形分割成三角形(面积是所有三角形面积的总和)。但是,为了通过简单分解支持所有多边形类型(不仅仅是星形多边形),一些三角形的贡献是负的(我们有一个“负”面积)。我使用的三角形分解是:{(O, Points[i], Points[i + 1]}
,其中O
是仿射空间的原点。
非自相交多边形(在欧几里德几何中)的面积由下式给出:
二维:
float GetArea(List<Vector2> points)
{
float area2 = 0;
for (int numPoint = 0; numPoint < points.Count - 1; numPoint++)
{
MyPoint point = points[numPoint];
MyPoint nextPoint = points[numPoint + 1];
area2 += point.x * nextPoint.y - point.y * nextPoint.x;
}
return area2 / 2f;
}
在 3D 中,给定法线
,多边形的单一法线(平面):
float GetArea(List<Vector3> points, Vector3 normal)
{
Vector3 vector = Vector3.Zero;
for (int numPoint = 0; numPoint < points.Count - 1; numPoint++)
{
MyPoint point = points[numPoint];
MyPoint nextPoint = points[numPoint + 1];
vector += Vector3.CrossProduct(point, nextPoint);
}
return (1f / 2f) * Math.Abs(Vector3.DotProduct(vector, normal));
}
在前面的代码中,我假设您有一个带有 Add
、Subtract
、Multiply
、CrossProduct
的 Vector3 结构和 DotProduct
操作。
就您而言,您有纬度和经度。那么,你就不再处于二维欧几里得空间中。它是一个球形空间,计算任何多边形的面积要复杂得多。然而,它与二维向量空间局部同胚(使用切线空间)。然后,如果您尝试测量的区域不太宽(几公里),则上述公式应该有效。
现在,您只需找到多边形的法线即可。为此,并减少误差(因为我们正在近似面积),我们在多边形的质心处使用法线。质心由下式给出:
Vector3 GetCentroid(List<Vector3> points)
{
Vector3 vector = Vector3.Zero;
Vector3 normal = Vector3.CrossProduct(points[0], points[1]); // Gets the normal of the first triangle (it is used to know if the contribution of the triangle is positive or negative)
normal = (1f / normal.Length) * normal; // Makes the vector unitary
float sumProjectedAreas = 0;
for (int numPoint = 0; numPoint < points.Count - 1; numPoint++)
{
MyPoint point = points[numPoint];
MyPoint nextPoint = points[numPoint + 1];
float triangleProjectedArea = Vector3.DotProduct(Vector3.CrossProduct(point, nextPoint), normal);
sumProjectedAreas += triangleProjectedArea;
vector += triangleProjectedArea * (point + nextPoint);
}
return (1f / (6f * sumProjectedAreas)) * vector;
}
我已向 Vector3
添加了一个新属性:Vector3.Length
最后,将纬度和经度转换为 Vector3
:
Vector3 GeographicCoordinatesToPoint(float latitude, float longitude)
{
return EarthRadius * new Vector3(Math.Cos(latitude) * Math.Cos(longitude), Math.Cos(latitude) * Math.Sin(longitude), Math.Sin(latitude));
}
总结一下:
// Converts the latitude/longitude coordinates to 3D coordinates
List<Vector3> pointsIn3D = (from point in points
select GeographicCoordinatesToPoint(point.Latitude, point.Longitude))
.ToList();
// Gets the centroid (to have the normal of the vector space)
Vector3 centroid = GetCentroid(pointsIn3D );
// As we are on a sphere, the normal at a given point is the colinear to the vector going from the center of the sphere to the point.
Vector3 normal = (1f / centroid.Length) * centroid; // We want a unitary normal.
// Finally the area is computed using:
float area = GetArea(pointsIn3D, normal);
Vector3
结构public struct Vector3
{
public static readonly Vector3 Zero = new Vector3(0, 0, 0);
public readonly float X;
public readonly float Y;
public readonly float Z;
public float Length { return Math.Sqrt(X * X + Y * Y + Z * Z); }
public Vector3(float x, float y, float z)
{
X = x;
Y = y;
Z = z;
}
public static Vector3 operator +(Vector3 vector1, Vector3 vector2)
{
return new Vector3(vector1.X + vector2.X, vector1.Y + vector2.Y, vector1.Z + vector2.Z);
}
public static Vector3 operator -(Vector3 vector1, Vector3 vector2)
{
return new Vector3(vector1.X - vector2.X, vector1.Y - vector2.Y, vector1.Z - vector2.Z);
}
public static Vector3 operator *(float scalar, Vector3 vector)
{
return new Vector3(scalar * vector.X, scalar * vector.Y, scalar * vector.Z);
}
public static float DotProduct(Vector3 vector1, Vector3 vector2)
{
return vector1.X * vector2.X + vector1.Y * vector2.Y + vector1.Z * vector2.Z;
}
public static Vector3 CrossProduct(Vector3 vector1, Vector3 vector2)
{
return return new Vector3(vector1.Y * vector2.Z - vector1.Z * vector2.Y,
vector1.Z * vector2.X - vector1.X * vector2.Z,
vector1.X * vector2.Y - vector1.Y * vector2.X);
}
}
关于C# GMap.Net 计算多边形表面,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/17775832/
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