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我正在将引擎从 OpenGL 1.1 转换为 OpenGL 3.2。下面抛出一个 GL_INVALID_ENUM,但我不明白为什么。
我在 glTexImage2D() 之前调用 glGetError() 来清除它。当我完成后,glGetError() 返回 GL_INVALID_ENUM。
glActiveTexture( GL_TEXTURE0 );
glTexImage2D( GL_PROXY_TEXTURE_2D, // target
0, // level
4, // internalformat
32, 32, // width & height
0, // border
GL_RGBA, // format
GL_UNSIGNED_BYTE, // type
NULL ); // pixels
最佳答案
传入真实的internalFormat
。我认为纯 channel 计数方法在某些时候已被弃用。
关于glTexImage2D 上的 OpenGL 3.2 GL_INVALID_ENUM(GL_PROXY_TEXTURE_2D ...),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/18537800/
因为,例如,glBufferData可以报告 GL_OUT_OF_MEMORY 错误,我预计 glTexImage这样做,但事实并非如此。 大概可能会用完纹理内存,那么我该如何检测该事件? 最佳答
为什么 glTexImage1D、glTexImage2D 和 glTexImage3D 函数需要内部格式(即 GL_RGBA8、GL_R32UI 等)和像素格式? (GL_RGBA,GL_RED_I
当我使用 glTexImage2D 绑定(bind)我的图像时,它呈现得很好。 首先是片段着色器中的代码: uniform sampler2D tex; in vec2 tex_coord; // m
我是一名优秀的程序员,十分优秀!