- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
假设我有 280
字节的数据。如果我要创建一个缓冲区,那么根据 VkMemoryRequirements
分配的大小应为 512
字节,对齐方式为 512
- 这很清楚。但我需要一个主机可见的大缓冲区,可以容纳 3 个这样的数据(根据 nvidia 的说法,这比 3 个缓冲区更好)。我不清楚 - 我应该指定 VkBufferCreateInfo::size
等于 280 * 3
还是 512 * 3
?如果我让它等于512 * 3
,那就浪费空间了。如果我将其设置为280 * 3
,映射内存时会出现问题吗?规范提到映射范围应该是 VkPhysicalDeviceLimits::nonCoherentAtomSize 的倍数,但仅限于未分配 VK_MEMORY_PROPERTY_HOST_COHERENT_BIT 的内存,这不是我的情况。主机一致性内存是否保证字节粒度内存更新?
最佳答案
如果您想创建一个可以容纳 3 * 280
字节数据的缓冲区,那么您需要创建一个可以容纳 3 * 280
字节数据的缓冲区(您需要在创建缓冲区时指定该值作为大小)。但它需要多少内存(内存对象应该有多大),这取决于驱动程序。您需要创建一个大小等于3 * 280
的缓冲区,然后您需要检查它的内存需求,然后分配必要的内存对象(或从更大的内存对象进行子分配)并绑定(bind)该内存到缓冲区。
至于对齐 - 如果您想将单个内存对象的部分绑定(bind)到多个资源(缓冲区或图像),这很重要。在您的示例中,您可以创建 3 个可容纳 280 字节数据的缓冲区。但是(如 vkGetBufferMemoryRequirements()
函数所示)每个此类缓冲区需要 512 字节的内存对齐到 512 字节。因此,为了 3 个独立的缓冲区,您将需要 3 个独立的内存对象,每个大小为 512 字节,或者单个大小为 1536 字节的内存对象。然后,从偏移量 0 开始的内存范围可以绑定(bind)到第一个缓冲区,从偏移量 512 到第二个缓冲区,从偏移量 1024 到第三个缓冲区。但是,尽管您将 512 字节的内存绑定(bind)到您的缓冲区,但不要忘记您的缓冲区仍然只能容纳 280 字节的内存。
在此示例中,大小和对齐方式相同(均为 512)。想象一下这样一种情况,您的缓冲区大小为 380 字节,需要内存中的 386 字节与 512 对齐。这种情况不会改变任何内容 - 您的第一个缓冲区绑定(bind)到偏移量 0(此偏移量始终满足所有对齐要求),第二个缓冲区绑定(bind)到偏移量 512 和第三个缓冲区到偏移量 1024。一般来说,对齐意味着绑定(bind)到资源的内存范围的开始必须是给定对齐值的倍数(从内存对象的开头开始计数)。
在您的情况下,一个大缓冲区可能更好(就浪费的内存空间而言):3 * 280
等于 840
以及所需内存大小和所需内存大小之间的相对差异您的缓冲区的大小可能会更小。
关于vulkan - 一个主机可见缓冲区而不是多个 - 我应该考虑一些对齐吗?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/50862814/
我想知道为什么可以在 VkPipelineLayoutCreateInfo 中指定多个描述符集布局,因为一个已经包含所有绑定(bind)。 最佳答案 描述符集布局描述了单个描述符集的布局。但是一个管道
我试图了解整个 L1/L2 冲洗是如何工作的。假设我有一个像这样的计算着色器 layout(std430, set = 0, binding = 2) buffer Particles{ Pa
Vulkan 旨在为用户提供精简和明确的内容,但队列是此规则的一个很大异常(exception):队列可能由驱动程序复用,并且使用一个系列的多个队列是否会提高性能并不总是很明显。 在驱动程序更新之一之
来自与 vkCmdPipelineBarrier 相关的规范: If no memory barriers are specified, then the first access scope inc
Vulkan 是否提供绘制基本图元的功能?点、线、矩形、实心矩形、圆角矩形、实心圆角矩形、圆、实心圆等。 ? 我认为没有任何 VkCmdDraw* 命令可以提供此功能。如果这是真的,需要做些什么来绘制
我正在尝试进行一个模拟,该模拟涉及渲染前的两个计算步骤。我目前有一个计算基础物理的计算管道,然后是一个图形管道。我希望能够添加第二个计算着色器以在第一个计算着色器之后运行。 首先,Vulkan 中是否
取消映射后可以刷新内存范围吗? 乍一看好像不对,因为函数叫vkFlushMappedMemoryRanges() ,但是 the documentation似乎暗示内存已准备好刷新,即使在未映射之后:
Vulkan 是否支持保存流水线阶段的顶点输出?我一直在寻找,但找不到任何示例或引用资料,也许其他人不知道? 最佳答案 Transform Feedback 在最初的 Vulkan 版本中没有被削减,
我有多个具有不同纹理/管道构造的网格,例如深度测试/混合函数以使用 vulkan 进行渲染。在性能方面呈现它们的最佳实践是什么。 一种选择是为 n 个网格创建 n 个具有 n 个线程的命令缓冲区,它们
我正在开发一个使用 Vulkan 的 C++ 应用程序。我如何获得支持的扩展集? 像std::set get_supported_extensions()这样的签名会很理想。 最佳答案 vkEnume
我正在开发一个使用 Vulkan 的 C++ 应用程序。我如何获得支持的扩展集? 像std::set get_supported_extensions()这样的签名会很理想。 最佳答案 vkEnume
正在处理 Vulkan 三角形渲染代码,我想将渲染图像保存到文件而不是渲染到窗口。 那么我应该什么时候读取帧缓冲区以及如何编写在文件中。我想需要将原始 RGBA 格式的像素转换为某种已知的 BMP 或
Vulkan 规范(1.0.12)在第 2.4 节介绍了 VkDeviceSize: With few exceptions, Vulkan uses the standard C types for
即使实例在 Vulkan 中创建失败,我是否应该销毁它? 哪个是正确的: 1: VkResult Result = vkCreateInstance( info, NULL, instance );
我开始学习 Vulkan,想知道 VkCreate[...] 函数是否将结构中指向的资源复制到他自己的缓冲区中。 为了澄清我的问题,在这段代码中我加载了 斯皮尔 将着色器放入我自己的 mkShader
Khronos 刚刚发布了他们的新内存模型扩展,但还没有进行非正式讨论、示例实现等,所以我对基本细节感到困惑。 https://www.khronos.org/blog/vulkan-has-just
SubpassInput 由片段着色器隐式寻址。我想用我自己的纹理坐标来处理输入。类似于 texture(sampler, texCoord) 最佳答案 这是不可能的。如果您想在着色器内对图像进行采样
有没有办法从实例中获取对象类型枚举器(vk::ObjectType dor vulkan.hpp 和 VkObjectType for vulkan)? 例如假设我们有 3 个对象: vk::Devi
我的着色器索引到采样器和图像,但是当我从图像中采样时(如果我在着色器中采样,我只会得到错误)我得到一个错误: Descriptor in binding #0 index 0 requires FLO
我想到了以下场景,但我不知道它是否有效: 在程序的开头创建一个VkCommandPool,并从中分配一个VkCommandBuffer。 在渲染循环中,将命令记录到 VkCommandBuffer(隐
我是一名优秀的程序员,十分优秀!