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我正在学习教程,我理解了其中的大部分内容。我想问1件事。这是我正在遵循的教程:
https://noobtuts.com/unity/2d-pong-game
这个方法被称为函数 HitFactor。
if (col.gameObject.name == "RacketLeft") {
// Calculate hit Factor
float y = hitFactor(transform.position, col.transform.position, col.collider.bounds.size.y);
// Calculate direction, make length=1 via .normalized
Vector2 dir = new Vector2(1, y).normalized;
// Set Velocity with dir * speed
GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = dir * speed;
}
Hit Factor方法是
float hitFactor(Vector2 ballPos, Vector2 racketPos,
float racketHeight) {
// ascii art:
// || 1 <- at the top of the racket
// ||
// || 0 <- at the middle of the racket
// ||
// || -1 <- at the bottom of the racket
return (ballPos.y - racketPos.y) / racketHeight;
}
有人可以用例子向我解释一下吗?
(ballPos.y - racketPos.y) / racketHeight;
我真的无法理解,也不知道我应该读什么来让自己理解这一点。
最佳答案
教程中描述了游戏物理
- If the racket hits the ball at the top corner, then it should bounce off towards our top border.
- If the racket hits the ball at the center, then it should bounce off towards the right, and not up or down at all.
- If the racket hits the ball at the bottom corner, then it should bounce off towards our bottom border.
这意味着方向由 Racket 上的击球点决定。公式就是这样的
(ballPos.y - racketPos.y) / racketHeight
表示。如果ballPos.y
和racketPos.y
相等,则 Racket 击中中心,球应垂直飞行(Y方向等于0)。如果击 Racket 在顶角,球应以 45° 角向上飞行(Y 为 1,参见 ASCII 艺术),如果 Racket 击在底部,球应以 45° 角向下飞行( Y 为 -1,请参见 ASCII 艺术)。 45° 角(向上或向下)是通过具有相同绝对值的速度的 X 和 Y 分量实现的。介于两者之间的任何值都会产生介于两者之间的值。
由于这种行为与 Racket 的尺寸无关,因此球到 Racket 中心的距离除以 Racket 的长度(实际上我认为应该是尺寸的一半,因为否则顶部为 0.5,底部为 -.5)。
关于c# - 乒乓球游戏物理,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/51979115/
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